Antwort auf den Beitrag "Re:+1, da hat's einer verstanden" posten:
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>>Stimmt, wäre einfacher, wenn die privaten Angebote direkt beim Spiel im Store auftauchen würden. Allerdings könnte das dann mit den offiziellen Preis imho zu stark konkurrieren. > >Man könnte sie hinter 50 Captchas verstecken, dann hätten sie vielleicht ne Chance, dass die Leute entnervt zum Neupreis zugreifen. ;) > >>Es geht darum totes Kapital zu reaktivieren. Aus meiner Sicht ist die Alternative zwischen keine zusätzliche Einkünfte und ein bisschen mehr. >> >>Ausgaben für Downloadspiele sind totes Kapital. Gerade Spieler mit eingeschränktem Spielebudget müssen daher sehr wählerisch sein, bei den exorbitant hohen DL Preisen. Allein aus diesem Grund entgehen den Entwicklern imho schon Verkäufe, weil Spontankäufe für diese Spieleklientel schlicht wegfallen. Mich zum Beispiel haben sie mit 70/80€ verloren, da ich nie zu diesen Preisen kaufen würde - egal ob Download oder physischer Release. Die Frage ist natürlich ob der gestiegene Umsatz durch höhere Preise und höheren Umsatzanteil bei DL Titeln für den Publisher diese Kaufzurückhaltung aufhebt oder nicht. > >>Wenn ich Spiele wieder verkaufen kann, generiere ich neues Kapital, das ich wieder in Spiele investieren kann. Ja, am Gebrauchtverkauf partizipieren die Hersteller erstmal nicht. Doch durch DLC und Mikrotransaktionen kann das wieder anders aussehen. Und nicht zu vergessen, dass so die Spielefranchise bekannter wird und die Aufmerksamkeit für zukünftige Nachfolger erhöht, was höhere Umsätze bei Nachfolgern in der Zukunft bedeuten kann. > >Ok, dazu fehlts mir an kaufmännischer Ahnung, ob sich das rechnen würde, also ob genug neues Geld zum im Kreislauf befindlichen Geld hinzustoßen würde, damit der Umsatz nicht sinken würde. > >>Während physische Releases dank Konkurrenz im Handel sich recht schnell in den 60 Euro und weniger Bereich einpendeln, während der Download noch 80 Euro mit vielleicht 10% Rabatt kostet. > >Der Preis der neuen Downloads würde dann aber in Konkurrenz mit den gebrauchten Downloads stehen. Da käme es dann darauf an, wer den Gebrauchtpreis bestimmt. > >>Und, ist es verwerflich möglichst viel Spiel aus seinem begrenzten Budget rauszuholen? > >Nee, es geht mir doch in dem Ast lediglich darum, was durch den Wiederverkauf für Umsatzeinbußen für die Studios entstehen könnten? Nicht, ob irgendetwas verwerflich ist. > >>Ich kenne Leute die Gamesharing betreiben. Die kaufen ein einzelnes Spiel als DL und teilen sich den Kaufpreis, wobei beide das Game gleichzeitig spielen können. Ist dem Publisher jetzt ein zusätzlicher Verkauf entgangen? Oder hat das Gamesharing erst einen Verkauf produziert, der ansonsten nie zustande gekommen wäre, weil der Download sonst für beide zu teuer gewesen wäre? > >Ok, keine Ahnung von Gamesharing, auf welcher Plattform funktioniert das in der Form? > >Ums mal zusammenzufassen: Ich denke, dass durch den Wiederverkauf von Downloads ein Spiel häufiger weitergereicht wird, als es mit Datenträgern der Fall ist. Die sind imo träger und aufwendiger in der Verteilung von A, über B, nach C, während man den Download theoretisch innerhalb von Sekunden an den nächsten Kunden weiterreichen kann.
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