Antwort auf den Beitrag "Re:Zuletzt direkt abgebrochen deshalb" posten:
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>>Ich wollte eigentlich nur wissen: Bleibt das so? Falls ja, bin ich raus. Sieht aber ganz danach aus. > >Ja, die Story wie auch allerlei Puzzleaufgaben haben in dem Game hohes Gewicht, auch das generelle Tempo ist recht langsam, Actionelemente sind hier eher Gewürze in dieser Suppe. > >Wenn einen AW2 atmosphärisch auf den ersten Metern nicht kickt ist man hier denke ich komplett falsch. Es ist schon ein Spiel auf das man sich in dem was es vorhat einlassen muss, und wenn da schon beim Gedankenpalast der Puls hochgeht ist man denke ich falsch. > >Für mich war dieser Raum einer der ausgeklügelsten Designkniffe des Spiels. >Atmosphärisch traf es dieses FBI-Profiler-Feeling astrein, vor allem aber ist die Story recht wild, und hier wird dann indirekt auf die wichtigen Dinge fokussiert, sortiert, geracappt usw. > >Was anfänglich redundant wirkt, war für mich schnell ein äußerst wichtiges Vehikel um der Geschichte folgen zu können. Und das hat für mich auch funktioniert. Ich fand auch wirklich beeindruckend wie Remedy da alles verflochten hat. Es passt einfach perfekt zum Profiler-Szenario und steht meiner Meinung nach nicht als Bremse im Weg da letzten Endes recht flat, ich wundere mich hier aufrichtig was da draus gemacht wird. Es geht darum Hinweise an Notizzettel zu klemmen. Ich finde es nicht so verwunderlich dass der Hinweis dann auch an den Notizzettel muss und halt nicht irgendwo in einen Bereich. Das hat man doch nach dem man es einmal anders gemacht gerafft? Und von oben nach unten ist das Spiel auch generös, sortiert Hinweise auch selbstständig weiter nach unten ein, nach welcher Logik weiß ich nicht, hab das auch nicht reverse engineered da ich da nie ein Störgefühl hatte, aber man muss auch nicht immer exakt den richtigen Unterast treffen sondern kann auch teilweise eine obere Hinweisgruppe verwenden. Und die Hinweise streuen nicht wild, sondern kommen auch immer als Gruppe wo meist eh nur ein Ast im Block bedient wird und es so eher Recap für bislang gesammelte Infos ist. > >Whatever, ich kann das Grundsatzproblem durchaus nachfühlen, ich bin oft selbst hart genervt wenn mich ein Spiel "aufhält" und "zuscheißt". Das liegt dann aber meist daran dass es schlecht geschriebenes ausladendes Gedöns ist. Alan Wake 2 gehört für mich da zu den Ausnahmen wo es erzählerisch und atmosphärisch glänzt, und sich die Entwickler Gedanken gemacht haben wie diese Erzählung spielmechanisch so eingeflochten wird dass man sie als Spieler auch mitbekommt. Gerade wie hier alle denkbaren Elemente vernetzt werden hat mir imponiert. So eine Falltafel ist halt Profiler-Atmo, auf Metaebene nun mal ein wichtiges erzählerisches Werkzeug das quasi ein verstecktes Hilfsmittel für den Spieler ist, und obendrein wird der Raum und die Gabe nicht einfach nur so hingeschissen und ist halt da, sondern wird auch innerhalb der Erzählung reflektiert und ist somit selbst Teil des Storyvehikels. > >In meinen Augen also ganz klares Positivbeispiel für die Eleganz des Titels, aber wie das nun mal mit Geschmäckern so ist... :)
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