Antwort auf den Beitrag "Re:Lohnen sich Story-DLCs überhaupt für Entwickler?" posten:
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>- Wenn das Fundament steht, ist es vergleichsweise kosteneffizient neue Inhalte basierend auf diesem Fundament zu entwickeln. Das Haus steht, das Rad muss nicht mehr neu erfunden werden. >- Während das nächste Projekt eines Studios noch in Pre-Production ist, können am DLC Angestellte arbeiten, die in der Pre-Production noch nicht gebraucht werden. >- Man kann den Preis eines Spiels nach Release durch Veröffentlichung von Complete-Editionen etc länger hochhalten und in Sales Upselling-Reize schaffen. >- Und/oder bereits am Release mit Deluxe-Editionen oder Season Passes einen höheren Preis verlangen (während der Euphorie sitzt das Geld besonders locker). Auch wenn ein Spieler dann zum Release den Story-DLC gar nicht spielt oder gekauft hätte, ist das Geld bereits ausgegeben. >- Umrechnung von Trophy-Daten zu Verkäufen schwierig. Es kann deutlich mehr Spieler geben als Verkäufe (ein Spiel kann von mehreren Accounts gestartet werden, bspw. in Familien, Beziehungen, WGs, Friend-Sharing-Konstellationen), was dann die Umrechnung völlig verzerrt. Umgekehrt wurde Horizon auch kräftig gebündelt, sodass es möglich ist, dass viele der 9 Millionen Käufe eher unfreiwillig waren. >- Manchmal floppen Spiele oder DLCs einfach, c'est la vie :) Denke aber, dass der Horizion DLC noch zu jung ist und die Daten zu unaussagekräftig um darüber irgendwie urteilen zu können > >Allgemein würde ich sagen, dass große Story-DLC-Kampagnen a la Burning Shores oder Xenoblade Future Redeemed auch gar nicht soo häufig vorkommen. Jason Schreier sprach beispielsweise schon vor 5 Jahren davon, dass Story-DLC sich oft eher schleppend verkauft und deswegen Sachen wie Uncharted: Lost Legacy zu stand-alone Spielen umgemodelt wurden. > >[https://twitter.com/jasonschreier/status/1060550201256108033] > >Die Antwortet lautet am Ende daher wohl: Kommt drauf an.
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