Antwort auf den Beitrag "Re:Stündchen angezockt" posten:
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>>Alles gut. >>Wollte auch kein Fass aufmachen. Ich habe lediglich im Spiel nicht soviel Resi gesehen wie Du darin ausgemacht hast. >>Und mich hat irritiert dass Du derartige Genre-Essentials wie Logbücher gleich Resi zuschreibst. Das Stilmittel dürfte so alt sein wie es atmosphärische Spiele gibt ... bin sicher manche Infocom Adventures haben davon rege Gebrauch gemacht. > >Resi hat eine sehr ikonische Aufmachung dieser Notizen, es geht in einen eigenen Screen, verteilt egal ob es Sinn ergibt oder nicht die Texte auf 3-4 Seiten, hält sich in der Beschreibung für jede Seite sehr kurz, hat dieses ikonische Blättergeräusch zwischen den Seiten. > >Signalis ist das 1:1 genau so umgesetzt, es ist eine nahezu identische Aufbereitung. > >Wäre es einfach nur ein Aspekt, geschenkt, dann würde ich diesen Vergleich nicht ziehen, es zieht sich aber durch alle denkbaren Elemente. Der sichere Saferoom. Das Inventar. Welche Menübefehle das Inventar für Items anbietet. Die Map die wie die Notizen exakt gleich wie in Resi ist. >Auch da gilt, Resi hat Maps nicht erfunden, hat aber eine ikonische Aufmachung dieser, die, oh Zufall, in Signalis exakt so ist wie in Resi. >> >>Klar ... du könntest jetzt schreiben "Aber Sui, es geht nicht im Einzelaspekte sondern die Gesamtheit die beide Spiele gemeinsam haben", aber dann verweise ich auf: >> >>>Etwa durch den Verzicht auf Panzerzwang oder darüber dass man sich mit gehobener Waffe noch bewegen kann, wenn auch eingeschränkt. >> >>Das ist ein Aspekt, den RE ganz bewusst eingestzt hat (siehe auch diverse Interviews). Den kannst Du bei den frühen Resis nicht einfach rauskürzen. >>Oder provokant formuliert: Ein RE wäre kein RE wenn man sich beim Schiessen bewegen könnte. >> >Gehe ich halt nicht mit, da dahinter ja eine Idee steckt, die sich auch weniger unnatürlich abbilden lässt. Du kannst in Signalis auch nicht entkommen wenn die Waffe gehoben ist oder um Gegner rumtänzeln, sprich die Idee diesen Konflikt da reinzubringen wird auch hier abgebildet, aber eben ohne den Logik- und Immersionsbruch der Vorlage die dich festklebt. Ich bin gerade nicht mal sicher, ob nicht auch schon REmake den Lock des Chars bei gehobener Waffe entfernt hat, zu lange her, aber ich glaube auch da wurden diverse Details schlüssiger implementiert, und da wo man gemerkt hat dass man dem Spieler zu viel Ruhe gönnt, weitere Stresskonflikte eingebaut. Etwa dass bei einem Kill nicht nur mit der Muni hausiert wurde, sondern man mit einem solchen Gefahr lief einen Runner zu erschaffen. > >>Warum spielt dieser fundamentale Unterschied bei der Einordnung als RE-Klon auf einmal nur eine geringe Rolle? Wo sind die Türanimationen die so RE-spezifisch sind dass man sie selbst in Remasters drin gelasen hatte als es nicht die geringste technische Notwendigkeit hierzu gab. Die festen Kameraperspektiven (bevorzugt: dutch camera angle)? >> >>Der Rest sind weitestgehend Genre-Instrumentarien die sich so auch in Spielen finden die alles nur kein RE-Klon sind. So zb bei Doom3 das sämtliche Kriterien in einem Eingangs-Absatz erfüllt abseits vom Inventar. >> >Ich finde die Parallelen zu Resi derart aufreizend und eben auch gezielt gewollt dass ich ebenso irritiert bin warum der Vergleich überhaupt in Frage gestellt wird ;)
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