Antwort auf den Beitrag "Re:Phon-Küste erreicht." posten:
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>Und ich konnte mich noch ganz gut daran erinnern, dass dieses Gebiet riesig ist. Und tatsächlich ist es das, aber mehr dazu später :) > >Nachdem ich beim letzten Mal das eindrückliche Dorf Elt und den Golmore-Dschungel absolvieren konnte, ging es jetzt also in Richtung Bur-Omisace weiter, wo später einschneidende Ereignisse stattfinden sollten. > >Zunächst einmal mussten aber die Paramina-Schluchten, ein verschneites, vereistes Gebiet, durchquert werden. Auch hier hat man wieder die Wahl, die Schluchten vergleichsweise schnell zu durchqueren oder wie ich die gesamte Karte aufzudecken. Insgesamt fand ich diesen Abschnitt nur ok, da hier ein wenig die optische Abwechslung fehlt. Die Schnee- und Eiswelt ist hier einfach relativ generisch und bietet keine besonderen Einfälle, wie man sie schon in dem ein oder anderen vergleichbaren Spiel gesehen hat. Dazu kommt auch noch, dass mich die sonst so herausragende Musik in diesem Abschnitt nicht voll und ganz begeistern kann. Insgesamt kein Totalausfall, aber ein wenig interessanter hätte es schon sein können. > >Nun aber zum nächsten Abschnitt, welcher bei mir dieses Mal spürbar Eindruck hinterlassen hat: Bur-Omisace: > >Auf dem Weg zu der in diesem Abschnitt wichtigen Person begegnet man zahlreichen Kriegsflüchtlingen. In den Gesprächen mit den Flüchtlingen erfährt man etwas über ihre individuellen Kriegs-Erlebnisse und die Herausforderungen, welche sich für die durchaus hilfsbereiten Lebewesen vor Ort ergeben. Man läuft zudem an einem Flüchtlingslager vorbei, ehe man wenig später den Zielort erreicht. > >Dies alles wird nicht in einer Zwischensequenz, sondern in Gesprächen mit den einzelnen NPC's vermittelt. Man kann natürlich auch, ohne ein Gespräch zu beginnen, einfach an den NPC's vorbeilaufen, verpasst aus meiner Sicht aber dadurch den ein oder anderen für mich sehr eindrücklichen Moment. Ereignisse, die im realen Leben näher denn je zu sein scheinen, werden an diesem Ort thematisiert. Das bezieht sich hier auch auf den Handlungsverlauf nicht sehr viel später im Spiel, mehr schreibe ich dazu an dieser Stelle aber lieber nicht. > >Bei der Zielperson angekommen, wird die Klasse der Spielgrafik-Zwischensequenzen erneut deutlich: Die Sprachausgabe, die Nuancen in der Gesichts-Mimik: Das ist alles unfassbar gut. In Bezug auf die Gesichts-Mimik kann man es hier sehr gut an Vaan erkennen, welcher zu Beginn der Sequenz und lediglich im Hintergrund stehend etwas ungläubig schaut und man dadurch in etwa schon vorausahnen kann, was er gleich von sich geben wird :) Ebenso lässt mich Penelo schmunzeln, während sie einen Handkuss mitansehen muss. => Einfach sehr sympathisch umgesetzt :) > >Der hier neu in die Geschichte eingeführte Charakter aus Rozarria wirkt auf mich damals wie heute ein wenig deplatziert (Stichwort: Sonnenbrille) und versprüht hier zunächst einmal keinen Matsuno-Vibe. > >Jedoch verkündet dieser Charakter etwas ganz Entscheidendes. Wer in einer der vorigen Zwischensequenzen gut aufgepasst hat, dürfte an dieser Stelle nicht mehr überrascht sein. > >In einer weiteren Zwischensequenz erfährt man von den Geschehnissen kurz nach diesem einschneidenden Moment. Diese Sequenz ist gleichsam tragisch wie prägend. Vor allem ist sie aber einfach unglaublich gut inszeniert und genau das, was ich an einem Yasumi Matsuno-Erlebnis so schätze. Ich leide hier in mehrfacher Hinsicht mit und es stellt sich mir folgende Frage: > >Wie weit sollten bzw. müssen wir uns als Individuum an die Gegebenheiten anpassen, um unser eigenes bzw. das Überleben der uns wichtigen Individuen zu gewährleisten? > >Ganz großes Kino. > >Uff, nachdem das verdaut war, ging es in den Stillschrein von Miriam, welcher ganz ok war. Das Leveldesign geht in Ordnung, hat aber wie schon im ersten Schrein noch Luft nach oben. Die Musik ist hier jedoch wie so oft wunderbar atmosphärisch. Und interessant wird es am Schluss, als Ashe Vaan eine Frage stellt, welche er verneint. > >Nach dem Aufenthalt im Schrein ging es dann zurück nach Bur-Omisace. Mehr, als ich schon weiter oben dazu geschrieben habe, möchte ich an dieser Stelle auch gar nicht schreiben. > >Nachdem ich jetzt die Geschichte spürbar weiter vorantreiben konnte, hatte ich mal wieder Lust auf ein paar Mob-Hunts und Sidequests. So konnte ich erfolgreich alle Stufe III-Hunts bewältigen, in der Westwüste Dalmascas auf Dinsosaurier- und Drachenjagd gehen sowie für die Kaktoren-Familie ein glückliches(?) Zusammenleben sicherstellen. Sehr putzig, diese (mehr oder weniger) kleinen Stachel-Heinis! > >So war mir der Schlüssel für den zweiten Barheim-Tunnel-Eingang sicher und ich konnte mich dort mühsam bis zum Boss vortasten, an welchem ich im ersten Versuch allerdings knapp scheiterte. Da der Abschnitt ja optional ist, sagte ich den Untoten vorerst: Bis dennsen, ich komme später wieder. > >Vorerst ausreichend mit optionalem Krams ausgetobt und gut gelevelt/lizensiert, ging es nun weiter mit der eigentlichen Geschichte, welche mich an Nalbina vorbeiführen sollte und ich nicht anders konnte, auch wenn es optional ist, Nalbina einen Besuch abzustatten. Und ich muss sagen: Ich liebe allein schon den Fußweg, aus der Ostwüste Dalmascas kommend, an die Nalbina-Stadtmauern heran mitsamt dessen Vegetation und wissend, dort gleich durch die Gasse schlendern zu können, wirklich sehr. Einfach klasse und vor allem durch die höhere Auflösung sowie die 60 fps ein Genuss sondergleichen. In der Gasse der Stadt angekommen, genieße ich Hitoshi Sakimoto's wunderbare Musik und die Animationen der NPC's. Einfach herrlich! > >Das Einzige, was ich schade finde: Nalbina lässt sich nicht in dem Ausmaß erkunden, wie ich es gerne möchte. Das hat ja auch seine Gründe, jedoch wäre es nett gewesen, im späteren Spielverlauf noch mehr Zugang zu weiteren Bereichen der Stadt zu erhalten. Nichtsdestotrotz: Ich liebe diese Momente im Spiel und genieße die hohe gestalterische Qualität, die mir hier angeboten wird, einfach sehr. > >Weiter ging es dann durch die Mosphora-Berge, in welchen ich gegen Ende eine hohe Gegner-Serie aufstellte, um das Festgeldkonto weiter aufzustocken, damit ich mir auch weiterhin angemessene Ausrüstung für die Gruppe leisten kann. > >Story-Fortschritt gab es in diesem wie auch den folgenden Abschnitten so gut wie keinen, es wurde und wird dort sehr viel erkundet und gekämpft. > >Im Salika-Wald angekommen half ich Bauarbeiter-Meister-Mogry dabei, sein dortiges Werk zu vollenden und mir selber den weiteren Weg zu ebnen. Wie beschrieben, viel Kämpfen und Erkunden, jedoch durch eine interessante, optisch ergrünte Umgebung. Den optionalen Bomber lasse ich dort vorerst noch sein Unwesen treiben. > >Übrigens: An anderer Stelle hier las ich, die Farbgebung des Spiels wäre nahezu immer bräunlich. Da möchte ich widersprechen. Natürlich gibt es in Final Fantasy XII einige dieser Abschnitte, jedoch wird über den gesamten Spielverlauf hinweg einiges an optischer Abwechslung, auch bzgl. der Farbgebung, geboten. > >So, und nun zum letzten Abschnitt für Heute: Die Phon-Küste. > >Waren die Wege im Salika-Wald eher schmal und etwas verworren, bekommt man im Phon-Küsten-Abschnitt mehrere riesige, offene Areale, welche zum Erkunden einladen, geboten. Das Gefühl der Freiheit wird hier aus meiner Sicht hervorragend vermittelt. Die Musik unterstützt dieses Gefühl sehr gut. > >Und es gilt hier wie eigentlich immer: > >Möchte man lediglich zum nächsten Main Story-Ort, muss man sich hier auch nicht allzu lang aufhalten. Man kann jedoch, wenn man es denn möchte. Und ich wollte :) > >Hier alles zu erkunden, war schon sehr intensiv und zum Schluss auch etwas ermüdend, da bei mir vor allem das häufige Antreffen der Flug-Gegner zu einem häufigeren Party-Mitglied-Wechsel führte, da sich die Flug-Gegner gerne mit den Gegnern am Boden abwechseln und ich zu jeder Zeit die passende Truppe am Start haben wollte. > >Letztlich hatte dann aber alles geklappt und ich konnte das Lager der Kopfgeldjäger auffinden, in welchem ein Gruppenmitglied etwas mitzuteilen hatte. Ich konnte mich noch daran erinnern, dass er es hier preisgibt :) > >Das Lager sowie der komplette Phon-Küsten-Abschnitt zeigen zudem exemplarisch, wie beeindruckend die Weitsicht im gesamten Spiel ist. Ich muss demnächst mal wieder die PS2-Version einlegen, um sicher zu sein, dass das alles so wirklich schon damals realisiert wurde. Unglaubliche Leistung. Zudem profitiert das Remaster durch die höhere Auflösung + Bildwiederholrate wie erwähnt sehr stark. > >Zwei Tage Pause habe ich mir vom Spiel nach dieser intensiven Entdeckungs- und Kampf-Tour nun gegeben. Mittlerweile und vor allem, nachdem ich hier jetzt die Geschehnisse seit meinem letzten Bericht reflektiert habe, ist die Lust auf's Weiterspielen wieder sehr groß. > >Ich freue mich darauf, hoffentlich Morgen Abend weiterspielen zu können und früher oder später endlich die Kaiserliche Stadt Archadis zu erreichen!
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