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>>>Für mich war das Spiel immer ein Paradebeispiel für "tolle Idee, die aber leider keinen Spaß macht". :) Das Spiel war pures Auswendiglernen und ich will bei solchen Spielen mich voll auf ballern/ausweichen konzentrieren und nicht auch noch die Farben hin und her switchen. Es fühlte sich fast wie ein Puzzle-Game an. >> >>Auswendiglernen gehört bei Shmups eigentlich durchgehend zum Standard. Selbst eher klassische Titel wie Thunderforce 3+4, R-Type, etc. liefen eigentlich immer darüber ab. Bullethell sowieso. >> >>Klar mit endlos Continues oder auf "Very Easy" kommt man bei einigen Spielen auch ohne durch - vor allem wenn diese einen nicht an den Levelanfang zurücksetzen - aber es dürfte wenig Beispiele geben, die man mit einem Credit oder zumindest mit einer stark begrenzten Anzahl an Credits durchgespielt bekommt, ohne fast alle Gegnerpositionen und Muster für die Bosskämpfe auswendig zu können. >> >>Finde den Farbwechsel als zusätzliches Element aber auch eher störend, weil es noch eine Ebene mehr hinzufügt > >Das ist halt der Punkt. Ikaruga lässt da wirklich fast gar keinen Freiraum mehr und vor allem sind die Extends hier nochmal wesentlich enger an hohes Scoring und damit das Chaining geknüpft, womit sich dieser Aspekt auch nicht so gut ignorieren lässt, wie gegebenenfalls u.a. in diversen Cave Shoot'em Ups, wenn man durch diese nur durchkommen möchte. Memorization gehört klar zum Genre, aber es gibt wenig, was sich wirklich [i:derart ]schlecht auf Survival spielen lässt und vergleichbar restriktiv ist, wie Ikaruga.
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