Antwort auf den Beitrag "Re:VRR kommt in a few months" posten:
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>>>Ich muss doch mal eine vielleicht dumme Frage stellen: Was bringt das Feature wirklich? Das bringt doch nur etwas, wenn das Spiel eine (nicht feste) Framerate zwischen 30 und 60 FPS rendert, richtig? Und dann hat man kein tearing mehr und ein etwas flüssigeres Spielgefühl? >>VRR funktioniert für Framerate zwischen 40 und 120. > >Der unterstützte VRR-Bereich hängt vom Bildschirm ab und ist nicht immer 40-120fps. Es gibt Bildschirme bei denen der VRR-Bereich schon bei 30fps (oder erst bei 48fps beginnt), aber Spiele die so tief fallen sind trotzdem nicht wünschenswert, da man dann auf jeden Fall das "60fps-Gefühl" verliert, während ein Spiel im 50-60fps Bereich mit seltenen Drops auf 45fps kaum von stabilen 60fps zu unterscheiden ist. > >Zur Ausgangsfrage: Je nach Spiel ist das nicht nur ein "etwas flüssigeres Spielgefühl", sondern ein Unterschied wie Tag und Nacht. Ein Spiel wie Elden Ring, das auf PS5 ständig unter 60fps fällt profitiert natürlich am stärksten, aber auch viele andere Spiele haben noch immer Drops auf unter 60fps - auch Sony Exclusives wie zuletzt GT7 und Horizon:FW. > >Die mögliche Verbesserung der Gesamtqualität hängt daher zwar vom Spiel und der Ausgangssituation (wozu auch Displaytechnik, Bildschirmdiagonale, etc. zählen) ab, aber grundsätzlich bringt VRR immer etwas, da auch seltenere Drops störend sein können. Der einzige Grund auf VRR zu verzichten wäre es, wenn das Spiel auf Grund seiner Engine/Programmierung mit VRR nicht zurecht kommt. > >>>Diejenigen deren Fernseher kein VRR unterstützt wären angeschmiert, für die wäre ein fester 30 FPS Modus besser (60 FPS natürlich optimal), oder? > >Es wird wohl kaum ein Entwickler ein PS5 Spiel rein auf VRR auslegen und damit alle User verprellen die keinen geeigneten Bildschirm besitzen. Langfristig wird der Weg zwar von solchen festen Stufen weggehen, aber gerade ein 30fps Modus wird dabei auf Grund des geringen Aufwands erst sehr spät (und sehr sicher nicht mehr in der PS5-Generation) komplett entfallen. > >Außer natürlich bei Technik-Profis wie From, bei denen viele Spieler dann freiwillig die PS4 Version spielen, um das 96% Meisterwerk ohne Dauergeruckel spielen zu können. Dies Unfähigkeit liegt aber nicht an VRR, sondern im Gegenteil ist VRR hier der Heilsbringer, der die PS5-Version spielbar machen wird. > >>VRR ist nicht perfekt, gerade wenn die FPS dauernd schwankt. > >Schwankungen im Bereich von 50-60fps wirst Du nicht wirklich wahrnehmen. Selbst ein noch größeres Fenster ist halbwegs unauffällig, sofern es nicht zu tief nach unten geht, sondern eher nach oben in den Bereich über 60fps. > >Außerdem kann der Entwickler auch nach oben ein Frameratelimit setzen und so die Schwankungen gering halten. > >Laut Vorab-Infos gibt es drei Modi bei der PS5: VRR Auto (wird genutzt wenn vom Spiel aktiviert), VRR Forced (wird erzwungen, ohne dass es das Spiel anfordert), VRR Off > >Das deutet darauf hin, dass Sony durchaus will, dass der Entwickler das VRR-Feature gezielt ansteuert und somit dann in dem Zusammenhang auch ein Frameratelimit setzen kann, falls er die Schwankungen ansonsten für zu groß und auffällig einschätzt. > >Dass Bittere ist halt, dass durch die lange Verzögerung und weil Sony das Feature nicht sinnvollerweise direkt zum Start gebracht hat, jetzt schon etliche Spiele erschienen sind die erst wieder auf vollen VRR-Support nachgepatcht werden müssen und in vielen Fällen nie mehr vollständig darauf optimiert werden. > >>feste 60fps sind ideal. > >Vermutlich hast Du es zwar so nicht gemeint, aber feste 60fps sind eher selten der ideale Kompromiss aus Grafikqualität und stabiler Performance, sondern ein Wert, der irgendwann mal zu den Anfangszeiten des TVs festgelegt wurde (in PAL-Regionen waren es 50Hz bzw. 50fps) und auf den nun zwanghaft jedes Spiel hin optimiert werden muss (alternativ auf die Hälfte also 30fps). > >VRR ist daher nicht nur eine Lösung um unfreiwillige Drops auszugleichen, sondern das Feature erlaubt es, dass sich Spiele komplett von diesen harten Sprüngen bei der Zielframerate lösen. Ein wenig wie der 40fps Modus von Ratchet der auf 120fps möglich wurde, weil 120 glatt durch 3 auf 40 geteilt werden kann. Nur eben weit flexibler, also z.B. auch 45fps, 50fps, 75fps, usw. > >Die Möglichkeiten den idealen Mix aus Auflösung, Framerate und Bildqualität herauszuholen sind dadurch weit größer, als bei den bisher nur zwei festen Abstufungen (30fps/60fps). Ohne andere Tricks (wie eine dynamische Auflösung) ist ein extrem großer Puffer nötig um 60fps halbwegs stabil zu bekommen. > >Das Spiel muss dafür zu großen Teilen im 70fps+ oder sogar 80fps+ Bereich laufen, damit nach der Begrenzung auf 60fps diese stabil gehalten werden. VRR setzt also selbst bei einem 50fps+ Target einiges an Leistung frei, die dann sinnvoller genutzt werden kann. > >Das Problem das z.B. der Performance-Mode von Horizon:FW mit den flimmernden Flächen hat, könnte mit VRR wesentlich reduziert werden, indem man statt 60fps nur 50fps (oder 48fps, 52fps - wie es eben am besten passt) anstrebt und die dadurch freiwerdende Leistung in Maßnahmen steckt um das Problem zu beseitigen - im einfachsten Fall durch eine Erhöhung der Auflösung in Richtung des Resolution Modus. > >Seit ich am PC einen G-Sync-Monitor nutze, habe ich jedenfalls kein Spiel mehr auf feste 60fps hin optimiert, sondern festgestellt, dass der Sweet-Spot aus Grafikqualität und Framerate nahezu immer an einer anderen Stelle liegt. Bei grafisch aufwendigeren AAA-Singleplayer-Titeln häufig eher im 48-55fps-Bereich und bei Titeln die sehr schnelle Reaktion erfordern deutlich über 60fps. > >Und diese Freiheit bringt VRR nun eben auch in den Konsolenbereich - mit der kleinen Einschränkung, dass man dem Entwickler bei der Konfiguration vertrauen muss, was sicher nicht immer zu wünschenswerten und optimalen Ergebnissen führen wird, gerade so lange VRR noch so wenig Verbreitung hat und daher nicht von jedem Entwickler optimal ausgeschöpft werden wird.
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