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>>>>>> >>>>>>Ein Spiel braucht ja per Definition n Failstate. >>>>> >>>>>Und schon hier muss ich einhaken. :) >>>>>Denn was ein sog. Fail State ist, wurde nie genau ausdefiniert, oder genau so (miss)interpretiert, wie es gerade in den Kram passt. >>>>>Ich bitte also um Präzisierung, bevor ich fortfahre. >>>> >>>>Man muss verlieren können. >>> >>>Verlieren kann man in vielerlei Hinsicht. >>>Es geht aber darum, was man verliert: >>> >>>Zeit (Spieler), Geld (Arcade, Spieler), Ressourcen (in-game), Progress (in-game). >>> >>>Wenn ich ein Problem nicht lösen kann, bin ich gescheitert, habe verloren. >>> >>>Fall A: Nehmen wir ein klar als "Rätsel" definiertes Problem: Klarer Fall, pot. Fail-State. >>>Fall B: Wir müssen Gegenstand A finden und bei Tür A einsetzen: auch Fail-State >>>Fall C: wir finden die Tür nicht: Fail-State >>> >>>In diesem Rahmen hat fast jedes Spiel, das nicht gerade ein interaktiver Bildschirmschoner ist, einen Fail-State. Sogar sog. Walking Simulatoren. >>> >>>Ich würde sagen: Ein Spiel ist eine virtuelle Interaktion, die durch potentielle o.g. Verluste gekennzeichnet ist. >> >>Der Failstate ist, dass das Spiel vorbei ist. Du hast verloren, und zwar keine Meta-Elemente wie Zeit oder Geld oder Ingame-Ressourcen. Ein klarer Bruch. Danach steht ein Neustart an. In Fall A, B und C läuft das Spiel trotzdem weiter. > >Das schließe u.U. ganze Genres aus. >Rennspiele z.B. Ich kann x Rennen fahren, ohne, dass mir irgendwo ein Fail-State begegnet. >Beat 'em Ups ebenso. Ich verliere ein [i:Match], that's it. Das Spiel ist aber nicht vorbei (wenn es nicht eine Form von Kampagne/Story ist) >Klassiche uralte Adventures haben fast nie solche Brüche, Tode, Rücksetzer. Entweder ich komme weiter, oder nicht.
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