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>Ich hab das alles gelesen aber statt WoT-Tennis versuche ich es mal kurz und versöhnlich zu halten. > >Erstmal eine kleine Korrektur, ich liebe Metroidvanias und käme entsprechend niemals auf die Idee backtracking zu kritisieren, und hab es auch nicht bei HK getan. Es ist halt eines der stilbildenden Elemente die fundamental zum Genre gehören damit das Konzept so funktioniert wie es das tut. Kritisiert hab ich die Map, Cornifer und die fragmentierte Struktur die wo sie nur kann Wege erzeugt. Wobei, hauptsächlich die Implementation der Map welche recht poetisch und passend vom Slochmeister afair als Arschfick um des Arschfick Willens tituliert wurde, was ich so unterschreibe. > >Das war aber auch ein Aspekt der mich aus Designsicht beschäftigt hat. Ich hab mich gefragt, wieso fandest du diesen Ansatz in BotW gut, wieso findest du ihn in Souls gut und erzählst dann was von, hey, es zwingt mich zur stärkeren Auseinandersetzung mit der Welt, bindet mich so stärker ein usw. usf. und kam zum Schluss, dass dieser Aspekt für meine Begriffe in 2D nicht funktioniert weil du eine verkappte Nebelwand hast, nämlich an den Rändern des TVs und es entsprechend auch in 3D nur deswegen funktioniert weil man über diese Ränder hinaus sehen kann. >Puh, ich schwafle wieder. > >Zurück zu Dead Cells. >Was du beschreibst ist überwiegend das was mir selbst gefallen hat. Und ich kann nur wiederholen, für mich hat das was du da beschreibst sehr viel mit Diablo zu tun und so gut wie gar nichts mit Metroidvania, insofern wundert mich das Marketing, aber heutzutage hat dieser Begriff offenbar das 2D-Genre komplett aufgefressen, und warum das hirnrissig ist, ist ein Fass was ich an dieser Stelle nicht erneut aufmachen möchte. > >Aber ich kann aus dieser Beschreibung tatsächlich eine nachvollziehbare Begründung mitnehmen im Hinblick auf die Frage, für welches Publikum abseits des Paninisten wurde dieser Permaupgrade-Designansatz gemacht? Ich persönlich bin im Hinblick auf builds ein Effizienzmensch und insofern offenbar ziemlich betriebsblind gewesen für den Anreiz der Varianz. Ich kann mehr Varianz nur dann als Belohnung begreifen wenn sie mich im Hinblick auf Effizienz nicht ausbremst. Ansonsten empfinde ich das als Bestrafung, und das war für mich ein großes Problem im Progressionsansatz von Dead Cells. > >Wenn du jetzt schreibst, du empfandest dieses mehr an Varianz losgelöst vom Effizienzgedanken bereichernd und anspornend (so lese ich das jedenfalls heraus), dann kann ich das immer noch nicht nachfühlen, aber durchaus der Argumentation folgen. Funktioniert bei mir nicht, aber who am i to judge wenn es das eben bei anderen tut. Insofern mildere ich den Vorwurf der Designdümmlichkeit gerne ab, mir ging es dabei halt wirklich nicht darum dass etwas automatisch scheiße weil es mir persönlich nicht zusagt, sondern darum dass ich nicht erkennen konnte, wem das überhaupt spielerisch zusagen könnte abseits des Paninisten, den man eben auch auf hundert anderen Wegen befriedigen kann (da braucht es nicht viel, siehe GTA-Tauben) ohne dabei Leute ohne Sammelsucht so vor den Kopf zu stoßen. >Aber gut, meinetwegen, mehr Varianz = immer gut, versteh ich nicht, aber nehm ich an. > >Bei den anderen Dingen würden wir uns hingegen weiter im Kreis drehen, ich denke da ist alles gesagt. Schlussendlich auch nochmal zur Klarstellung, ich begreife Dead Cells als gutes Spiel, für meinen Geschmack sehe ich aber zu viele Widersinnigkeiten im Overhead die nicht ineinander greifen, ich kann nicht anders als solche Dinge als Designschwächen zu begreifen, als fehlenden polish, als nicht zu Ende gedacht, und bei Dead Cells kommt da für meinen Geschmack einfach zu viel zusammen für ein Fazit das über die Klasse "gut" hinausreicht. Aber ich sehe diese meine Perspektive auf Games und wie ich diese dann bewerte auch nicht als allgemeingültig an, ich will den Leuten hier sicher nicht die Welt erklären, ich schreib nur was mir durch den Kopf geht und versuche das nachvollziehbar zu begründen. > >tl;dr: >Das mit dem kurz halten hat wohl nicht funktioniert.
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