Antwort auf den Beitrag "Re: Die Idee ist nicht neu" posten:
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>>>Das Haupthinderniss ist aber denke ich der Editier Aufwand. Bevor man sich die Arbeit macht eine Bumpmap und Geometriedetails zu machen und dann noch zu versuchen das richtig zu überblenden beschränkt man sich lieber auf eins von beidem, meistens die Bumpmap. >>> >> >>Schon klar, das müsste natürlich automatisch funktionieren. Ich stelle mir vor, dass Objekte nur noch mit NURBS bzw. Splines definiert werden, > >Das macht für dieses Beispiel keinen Unterschied. > >Man kann auch nicht alles mit Splines oder Nurbs definieren. Soviele 'runde' Details hat man in Spielen üblicherweise eh nicht, sieht man mal von Extrembeispielen wie DOA Extreme Beach Volleyball ab ;) > >>den Rest macht die Hardware oder alternativ die Middleware draus. Per Hand wäre der Aufwand natürlich gigantisch. > >Man müsste der Hardware dann aber genau sagen welche Details sie ab wo in die Bumpmap übernehmen soll. > >Sie kann ja nicht einfach die komplette Szene ab einer gewissen Entfernung in eine Bumpmap umrechnen, das würde dann extrem komisch aussehen da alles nur noch flach wäre. > >>>Ansonsten kann man diese Variante auch nur eingeschränkt an flachen Oberflächen verwenden, und da kann man es dann eigentlich auch wieder bei reinem Bumpmapping belassen. >>> >> >>Eben nicht. Das würde eben auch bei z.B. Pflanzen funktionieren. Es ist völlig egal, nur der Winkel muss passen. > >Der würde dann aber nicht passen :) > >Nee, also ich denke das einzige was man sinnvoll machen und definieren kann. > >große Entfernung = Nur Texture >mittlere Entfernung = Texture + Bumpmap >kleine Entfernung = Texture + Displacementmap > >Und mit einer Displacementmap kann man ja auch schon sehr viel anstellen.
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