Antwort auf den Beitrag "Re: Unsinn" posten:
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>>>Du weißt das eine Zeile C++ in Assembler ca. eine Seite ist. >> >>Ist das so? Bißchen aufgebauscht, findest Du nicht? >> >Nein, dass ist mein voller Ernst. Du weißt was Assembler ist? Scheinbar nicht. > >>>Das ist einfach unötige arbeit. Das hat auch nichts mit kreativem arbeitem zu tun. >> >>Hast Du entschieden, daß das unnötige Arbeit ist? Verlaßen sich alle programmierer darauf, daß ihre Tools so klasse arbeiten, daß man vom AUSNUTZEN der jeweiligen Hardware sprechen kann? >> >Es geht um das Verhältniss, und dass ist bei der PS2 einfach nicht Zeit gemäß. Die ganzen Tools die du so verteufelst sind nichts anderes als dass was die Programieren bei der SP2 selbst machen müssen. Warum soll ich mir mein eigenes Tool schreiben? Du baust doch dein Essen auch nicht im Garten an. Du kaufst es irgedenwo. > > >>>Ich habe dir die Frage schonmal gestellt wie willst du einen Frame der größer als 4Mb ist in deas Vram packen? >> >>Auf ein Viertel packen und in Echtzeit auf den Schirm werfen, jeder Hinterhof-Programmierer außer Lanning hat das mittlerweile verstanden :) >> >1. Ist Texturkomprimierung ist ein weiters Feature das der PS2 fehlt. >2. Ist das was im V-Ram ist das was im Moment am Monitor zu sehen ist, wann willst du den Frame bitte dekomprimieren? Im Kabel auf dem Weg zum Fernseher? >Das ist Unsinn erklär mir bitte genau wann du den Frame komprimieren willst? Das ist ne nette Idee leider nicht wirklich machbar. Aber ich lasse mich gerne eines bessern belehren. Außerdem was heisst in "Echtzeit auf den Schrim werfen" wie denn sonst? > >>>Ein RGB Kabel hilft gegen Kanten- und TExturflimern gar nichts. cih rede von dem Bild das die Kiste ausgibt nicht von dem das auf deinem Fernseher ankommt. >> >>Hatte wir schon das Thema, die PS2 liegt im Frequenzgang irgendwo hinter der Xbox und fast gleichauf mit dem Cube - super... Interessant ist da eher, was die Entwickler daraus machen können, und da sehe ich überhaupt keinen Unterschied. >> >Es geht um die GrafikQUALITÄT, nicht um Bild rauschen etc. Vielleicht hab ich mich da nicht klar genug ausgedrückt. Jetzt sollte aber kalr sein was ich meine. >Wenn du keinen Unterschied zwischen dem Flackern bei DOA2 und DOA3 sieht kann ich dir wirklich nicht helfen. >Oder schau die SW:Rl für en GAmecube an. Kaum Pixlige Kanten kein Flimmern. Das hat nicht der Frequenzen zu tun, sonder mit dem Bild das die GPU ausgibt. > >>>>Redest Du hier über's softwaremäßig zu erstellende FSAA? >>>>Müssen denn solche Effekte immer aus der Hardware kommen, damit die Programmierer sich zurücklehnen und mittels Baukasten-Tools Spiele zusammenBASTELN können? >>>> >>>Hmm.. Klar.. Wenn man nicht unendlich viel Geld für das umgehen der ganzen PS2 Macken ausegben müsste könnte man mehr Zeit und Geld in Design und Gameplay stecken. Schonmal darüber nachgedacht? >> >>Komisch, daß es Entwickler gibt, die ihr eigenes Süppchen kochen und dabei ausgesprochen gute Ergebnisse erzielen, die sich auch noch gut verkaufen lassen: Jak&Daxter zum Beispiel. >>Komisch auch, daß deren Entwickler es als Herausforderung angesehen haben, diese "kleine" Jump'n'Run-Abenteuer optimal auf die Hardware einzustellen. Komisch weiterhin, daß anscheinend viele der anderen Spieler es vollkommen in Ordnung finden, daß es Spiele gibt, die mal eben so mittels Baukasten-Tools "zusammengeballert" werden und dann trotzdem noch unverschämte 60,- Euro kosten sollen... Geht um's Prinzip der Belohnung, wenn man ein Spiel kauft - war schon zu C64-Zeiten so... >> > >Junge in 20 Jahren hat sich so einiges getan. >Zu C64 zeiten hast du auch nicht viel Arbeit in Design stecken müssen. Wenn man Heute einzelne Poren und Haare zeigen kann ist das Arbeit die Zeit, und somit Geld kostet. >Wenn du ein Männchen hast das aus 5 Pixeln besteht brauchst du keine Zeit es zu designen und kannst optimieren. >Nochmal ein Vergleich. Ich kann einen Elefanten mit einer Steinaxt erschlagen, aber mit einem Gewehr ist es einfach leichter. Deine Argumentation das man sich nicht einfach auf die Tolls verlassen soll ist Unsinn. Man kann ja weiterhin per Hand optimieren auch bei der Xbox wo es nötig ist. Warum glaubst du sehen die meisten Xbox Titel besser als die meisten PS2 Titel aus? >Warum soll man als Entwickler soviel Geld und Zeit darauf verwenden die HW in den Griff zu bekommen. Wenn ich eine Platte aufnehme dann werde ich das nicht mit einer Gitarre an der ich erst ewig den schiefen Hals justieren muss bis ich endlich auch Barré Griffe spielen kann. Das behindert einfach den kreativen Prozess. Nach deinen Überlegungen mssten die Entwickler sich alle, wirklich alle Tools selber schreiben und eine eigne Programmiersprache verwenden. >Das mit den "Baukastentolls" zeigt das du scheinbar wirklich keine Ahnung hast. Wie soll man es den sonst machen? Soll ich mir mein eigens OS schreiben? Warum glaubst du verwenden so viele PS2 Spiele, wie z.B. GTA Randerware? Auf der PS2 machen die Entwickerl doch nichts anderes als auf der Xbox,a abgesehn davon das sie wesentlich öfter auf C64 Niveau ihren Code optimieren müssen. Das ist einfach nicht mehr Zeit gemäß, zumindest nicht in diesen ausmaßen. >Glaubst du etwa TECMO hat es sich nicht zur Aufagbe gemacht DOA auf die Xbox "einzustellen"?
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