Antwort auf den Beitrag "Re: Technikbesessen?" posten:
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>>Nun ist es doch so, daß für jeden Detaillevel die Texturen im Speicher stehen müssen, damit sie nicht durch Nachladeaktionen das Spiel anhalten, richtig? > >Falsch. >Zumindest so wie es oben steht. >Gerade hier bieten sich vielfaeltige Streamingoperationen an. >Da die "Annaeherung" an das Objekt kontinuierlich und vorhersehbar stattfindet, also sowas wie Streaming im Hintergrund moeglich ist. > >>Je mehr LOD, desto höher der belegte Speicher, richtig? > >Falsch. >Ein LoD System mit 10 Geomietriedarstellungen muss nicht zwanslaeufig mehr Speicher verbrauchen als eins mit 5 Geometrieinstanzen. >Da es in der Regel ausreicht 3 davon im Speicher zu halten. > >>Je voller der Speicher, desto langsamer das System, richtig? > >Falsch. >Warum sollte ein System bei dem 60 von 64 MB belegt sind, langsamer sein als eins bei dem 30 belegt sind. >Langsamer wirds erst, wenn es gezwungen ist zu swappen und auszulagern etc. > > >>Ergo sollte man in diesem Beispiel ein wenig weniger mit den Ressourcen um sich werfen, richtig? > >"Weniger Ressourcen verschwenden" versucht LoD ja gerade. >Denn Du hast geflissentlich den anderen Haupaspekt eines Systems unter den Tisch fallen lassen: die CPU-Auslastung. > >You remember. >Neumann Rechner: Rechen- und Steuerunit, Speicher, IO > >>Also Ball flachhalten und optimieren, was das Zeug's hält... > >Und alles in Assembler! und Risc ist schneller als Cisc. >Und MacOS ist benutzerfreundlicher als Windows. > >Word, bro!!!1 > >regards, alex
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