Antwort auf den Beitrag "Re:Die Steuerung IST schlecht und dumm" posten:
Nickname:
Passwort:
Thema:
Nachricht:
>>>Von einer nennenswerten Tiefe war nicht die Rede. Davon aber, dass es nur eine >Umsetzung des alten Systems in Motiongesten sei, was nunmal nicht stimmt. Die Facette der >Schlagrichtung gab es wie gesagt in der Ausprägung früher schlicht nicht, genauso wie einen >auf Timing basierten Parry und das meinte ich hier bisher völlig wertfrei. Wobei genau das halt >schon mit sich gebracht hat, dass erstmals sinnfreies Gemashe von diversen Gegnern gezielt >bestraft wird. Es wurde sogesehen also um mindestens einen Punkt erweitert, während nix >weggelassen wurde. >>>Den Punkt mit der angeblich mangelnden Dynamik lasse ich mir aber gerne noch erklären. >Ich sehe nicht, wo sich an selbiger etwas geändert hätte. >>> >>Es ist weiterhin ein recht simples "Schlag mich wenn ich offen bin"-System, das nun diverse >Angriffsrichtungen erfordert. >>Ich persönlich finde nicht, dass das hinzufügen von Richtungen die Mechanik im Kern >verändert hat, noch dass diese Note irgendwas hinzugefügt hat, dem ich das Attribut Spielwitz >zugestehe. >> >>Vergleich das Kampfsystem mit einem beliebigen 3rd-Person-Klopper, dann wirst du >feststellen dass Zelda keinen spürbaren Schritt auf eine solche Kampfmechanik zugetan hat. >>Das muss Zelda auch nicht, doch sollte man hier auch nicht so tun, als sei hier irgendwas >nennenswert verändert worden. >>Ich verstehe die Implemtierung eher als zwanghafte Einführung der Bewegungssteuerung in >die Kampfmechanik, die ein Ergebnis liefert, was man so eher von EA, aber nicht von Nintendo >erwartet hätte. Nämlich in einer Übersetzung von Buttonbefehlen, die im Prinzip von der >Mechanik her schon bei 2D-Sidescrolling-Kloppern Anwendung fand. >> >>Mit dem Timing-Basierten Parry hast du zwar Recht, und wäre nicht die Geste die man hierfür >ausführen muss, wäre das tatsächlich ein Mehrwert. >> >>Und was ich mit Dynamik meine beschreibe ich ob deiner Verständnisprobleme an einer >einfachen Szene: >>Du bist im Kampf, zusätzlich greifen Fledermäuse an: >>Früher: Autofokus, Schleuderschuss, Pfeilschuss, Rolle weg vom eigentlichen Gegner >> >>Jetzt: Sekundärwaffe triggern, manuelles Zielen setzt ein, Wii-Motion dekalibriert, Gang ins >Menü, manuelle Kalibrierung, drei wackelnde Fledermäuse einzeln per manueller >Zielvorichtung wegsnipen, bei der zweiten kriegst du schon wieder eins auf die Schnüss, fuck >you Nintendo, so könnt ihr euch die Waffenfunktion der Items auch in den Arsch stecken. >> >>Ziel einer Kampfmechanik sollte es sein, einen immersiven Flow zu erzeugen, eine Dynamik, >denn das ist es was man am Ende letztlich als Spielspaß empfindet. >>Ein Viewtiful Joe, Castlevania SotN, Bayonetta oder Gears of War erreichen genau das mit >komplett unterschiedlichen Methoden. Auch den alten Zeldas wohnte so eine Dynamik inne. >>SS hingegen fühlt sich an wie Guitar Hero, Gegner sagen mir welche Gesten ich ausführen >muss. Manche öffnen mir bewusst eine Flanke um mir zu sagen, jetzt nach links schwingen, >manche erfordern das abspulen eines immer gleichen Angriffsmusters. >>Aber im Gegensatz zu Guitar Hero vergisst das System die immersive Dynamik. >> >>tl;dr: >>Das Kampfsystem bietet keine Herausforderung, lässt spaßige Varianz vermissen, spielt sich >undynamisch, macht kurzum keinen Spaß. >>Und das nicht weil es nicht meinem Geschmack entspricht, sondern weil es einfach >unheimlich viel falsch macht. >>Die Reaktionen auf dieses System von einer großen Gruppe kommen nicht von ungefähr, >und haben weit weniger mit einer grundsätzlichen Allergie gegen Bewegungssteuerung zu >tun, als man auf den ersten Blick annehmen würde. >> >>>>Denn mit Schwertkampf hat das alles wirklich überhaupt nichts zu tun, >>> >>>Teufel aber auch. >>> >>Sorry, aber genau diesen Aspekt wollte man implementieren, speziell dieses "ich halte ein >Schwert in der Hand"-Gefühl setzt ja in den ersten Momenten auch ein und wird durch die >Wiimotegetreue Schwerthaltung verstärkt. >>Das Spiel darf also durchaus an dieser Intention gemessen werden. >>Und dann stellt sich das halt als verkappter Buttonklopper raus. >>Das einzige wozu das Spiel Wiimotion-Plus einsetzt ist das blingbling bei der Schwerthaltung >und um die Sensorbar loszuwerden, der ganze Rest würde auch mit der ersten Revision der >Wiimote funktionieren. >>Oder mit einem beliebigen Controller. >>Und das ist einfach nur schlecht. >>Vor allem da man schnell merkt, wie einfach es gewesen wäre, dieses System und das >Potenzial von Wii-Motion-Plus äußerst spaßig zu machen, wenn man mal nachgedacht hätte. >>Schon Wii-Sports-Resort setzt die Idee effektiver um, als die Macher von SS. >> >>>Das ist alles schön und gut, sagt aber letztendlich nur aus, dass du darüber enttäuscht bist, >dass das Ding keine Schwertkampfsimulation geworden ist und mit nem zweiten Analostick >auch machbar gewesen wäre. Das ist aber nicht unbedingt ein Qualitätskriterium für die >Funktionsweise der Steuerung, wenn sie eben das macht, was sie machen soll, vorausgesetzt >natürlich, dass man nicht vollkommen unwillig ist, sich auf diese einzulassen. >> >>Ich bin enttäuscht darüber was Nintendo aus diesem Element gemacht hat. Sie haben die >Bewegungssteuerung eingeführt, sie haben den Entschluss gefasst es als Schwert >einzusetzen. Dann sollen sie auch was daraus machen. >>Willst du ein analoges Beispiel um zu verstehen was genau mich nervt. >>Dann stell dir ein SM64 vor, das den Analogstick nutzt, aber nur Digitaleingaben ermöglicht. >>Genau diesen Geniestreich hätten die Entwickler von SS vollbracht, wenn man sie 1996 mit >dieser Teufelstechnik konfrontiert hätte. >> >>>Ernsthaft, du hattest doch nicht wirklich erwartet, dass ausgerechnet Zelda the real >swordplay simulator wird, oder? >> >>Wir schreiben hier offenbar komplett aneinander vorbei. >>Zur Sicherheit. >>Die Antwort ist NEIN. >> >>>Dass die Einbindung von Motiongesten keine wirkliche Innovation mit sich gebracht hat, ist >eigentlich schon das schlimmste, was ich hier als Vorwurf herauslesen kann und das ist nicht >sehr viel gelinde gesagt. >> >>Das Kampfsystem ist in seiner Gesamtheit eine spürbare Verschlechterung zum Kampfsystem >älterer Zeldas, weil die einzelnen Elemente nicht mehr ineinandergreifen und harmonieren. >>Und das was funktioniert wird nach kurzer Zeit, nämlich wenn der Aha-Effekt abgeklungen >ist, zu einer Beschäftigungstherapie, die ähnlich amüsant ist wie ein Schreibmaschinenkurs, >bei dem einem Permutationen von ASDF diktiert werden. >> >>>Dass Nintendo einen denkbar schlechten Job darin gemacht hat, dem Spieler zu >verdeutlichen, was man von diesem in bestimmten Situationen erwartet, sehe ich nebenbei >aber auch so und fand ich vor allem für einen Nintendo Titel sehr befremdlich. Dass dir das >Steuerungskonzept (dem ich nebenbei auch sehr skeptisch gegenüber stand) aber wirklich so >garnicht zusagen wollte, ist halt eher Pech. >>> >>>>Es ist wirklich armselig und ein kreativer Bankrott allererster Kajüte, bei dem man es gar >noch geschafft hat, Dinge die in der Vergangenheit funktioniert haben, zu sabotieren. >>> >>>Ein bisschen weniger Theatralik tut's auch, danke. =) >> >>Es ist ein kreativer Bankrott, mit Theatralik hat diese Feststellung leider nichts zu tun. > >Nur, weil viele das Kampfsystem nicht verstehen bzw. nicht damit klar kommen, ist es nicht >gleich Schrott. Ich komme bestens damit zurecht und mir macht das Spiel unglaublich viel >Spaß. Endlich hat sich die Serie vom sinnlosen Twilight Princess Gefuchtel komplett >verabschiedet. > >Der etwas angezogenen Schwierigkeitsgrad sagt mir ebenfalls zu. Gestorben bin ich bisher >zwar auch noch nicht, dank guter Vorbereitung im Wolkenhort, aber so kinderleicht wie >Twilight Princess ist es zum Glück auch keineswegs.
mailbenachrichtigung?