Antwort auf den Beitrag "Re:Patch relativ einfach, wenn Spiel konstant über 30fps" posten:
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>>Verstehe ich jetzt nicht, bei 60 fps wären das doch nur 1000 ms / 60, also 16,6 ms? > >Holyshit, da habe ich mich aber gut vertippt. xD Die 16,6 stimmen natürlich. > >VSync ist halt aggresiv und double Buffering bringt bei mir bei so gut wie allen Spielen tearing mit sich. Tripple Buffering verschmilzt beide Welten miteinander. Man hat so gut wie keinen inputlag (im Gegensatz zu Vsync) und man hat kein Tearing. Es hat den nachteil, dass der Buffer natürlich 3x beschrieben wird. Wenn mann dann noch MSAA dazuschaltet kann man es praktisch vergessen. >Mit der Implementierung von FXAA ist das aber eine sehr gute Lösung. ich spiele nurnoch mit tripple Buffering und FXAA. > >Diese neue Vsync Lösung würde ich aber gerne mal ausprobieren. Klingt zumindest sehr interessant. ^^ > >>Und hat Triple Buffering nicht den Nachteil, dass man sich zusätzlich einen Frame Latenz einhandelt (bei der 30 fps Konsolenversion immerhin ca. 34 ms)? > >Ja, das ist wahr. Es sind glaube ich sogar knapp 35. > >>In den neuen NVidia-Treibern gibt es mittlerweile Auto-VSync, ähnlich wie es auch bei Konsolen genutzt wird (und NVidia-typisch mit haarsträubenden Begriffen "beschrieben"). Ab Voller Display-Refreshrate ("Intervall 1") oder ab deren Hälfte ("Intervall 2") wird dann VSync deaktiviert, also nur in absoluten Stresssituationen. > >Wo finde ich den in der Benutzerzentrale Auto Vsync? > >>Noch interessanter ist der Ansatz von Virtu ([http://www.lucidlogix.com/technology-virtual-v-sync.html]). Hier wird die GPU komplett virtualisiert und berechnet dann ähnlich wie bei aktiviertem VSync so viele Frames wie möglich. Falls aber ein Frame wahrscheinlich nicht bei aktiviertem VSync angezeigt [i:würde], wird er noch während der Berechnung verworfen. Das Ziel ist es, dass ein neuer Frame erst so knapp wie möglich vor dem nächsten Refresh fertig wird. Dadurch hat man quasi die schnellen Reaktionszeiten wie bei deaktiviertem V-Sync, aber trotzdem kein Tearing (nützt natürlich nur was bei 60 fps aufwärts). >> >>spyro > >Hm... das klingt auch spannend. Da ich so gut wie immer auf die 60 FPS komme (zur Not werden halt einieg Effekte runtergeschraubt), könnte das für mich tripple Buffering ablösen.
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