Antwort auf den Beitrag "Re:Patch relativ einfach, wenn Spiel konstant über 30fps" posten:
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>Verstehe ich jetzt nicht, bei 60 fps wären das doch nur 1000 ms / 60, also 16,6 ms? > >Und hat Triple Buffering nicht den Nachteil, dass man sich zusätzlich einen Frame Latenz einhandelt (bei der 30 fps Konsolenversion immerhin ca. 34 ms)? > >In den neuen NVidia-Treibern gibt es mittlerweile Auto-VSync, ähnlich wie es auch bei Konsolen genutzt wird (und NVidia-typisch mit haarsträubenden Begriffen "beschrieben"). Ab Voller Display-Refreshrate ("Intervall 1") oder ab deren Hälfte ("Intervall 2") wird dann VSync deaktiviert, also nur in absoluten Stresssituationen. > >Noch interessanter ist der Ansatz von Virtu ([http://www.lucidlogix.com/technology-virtual-v-sync.html]). Hier wird die GPU komplett virtualisiert und berechnet dann ähnlich wie bei aktiviertem VSync so viele Frames wie möglich. Falls aber ein Frame wahrscheinlich nicht bei aktiviertem VSync angezeigt [i:würde], wird er noch während der Berechnung verworfen. Das Ziel ist es, dass ein neuer Frame erst so knapp wie möglich vor dem nächsten Refresh fertig wird. Dadurch hat man quasi die schnellen Reaktionszeiten wie bei deaktiviertem V-Sync, aber trotzdem kein Tearing (nützt natürlich nur was bei 60 fps aufwärts). > >spyro
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