Antwort auf den Beitrag "Re:Kein Bock mehr" posten:
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>>>>>>>>Das Spiel hätte JETZT oder besser noch vor 2 Stunden vorbei sein müssen, so wird es das nächste Zelda, welches ich wegen der immer gleichen Formel nicht durchspielen werde. >>>>>>>>HASS! >>>>>>> >>>>>>>Wenn ich die Stelle richtig deute, an der Du gerade bist, dann wirds in ein paar Minuten noch schlimmer. :) >>>>>> >>>>>>LOL, dachte ich auch gerade. Zum Glueck sind die Aktionen aber noch weit vom den WW Gaengelungen entfernt. >>>>> >>>>>Wot? Tadtones sammeln ist uebler als Triforce Teile holen. >>>> >>Die Frage ist, was du als Fetch Quest definierst. Die Silent Realm ist definitiv nicht dazu da die Spielzeit zu strecken -- die ist bewusster Teil des Designs. > >Jo, und Nebel bei N64 Spielen wird aus Atmosphaere-Gruenden eingesetzt. > >>Dass die Stealth-Einlagen in Zelda-Spielen von den Entwicklern als wichtiger Teil des Spiels angesehen werden, sollte jedem klar sein, der die letzten Zelda-Spiele gespielt hat: Die wurden schließlich immer weiter ausgebaut. > >Weiter ausgebaut? Wind Wakers Stealth Kram war besser als die unnoetige, super nervige Stealth Szene in Skyward. > >>Ich sehe ehrlich gesagt auch kein Problem in den Silent Reals von SS. Mein einziger Kritikpunkt an ihnen ist, dass sie zu einfach sind -- was bringen mir die atmosphärisch sehr dichten Szenen, die eigentlich für ein wenig Spannung sorgen sollen, wenn man schon mit weniger als drei Hirnzellen geboren sein muss, um nicht jede von ihnen beim ersten Versuch zu schaffen? > >Das Problem ist, dass ich halt nochmal durch 'n environment laufen muss, in dem ich schon locker 3-4 Stunden verbracht habe, nur um Oestereier zu suchen. Das hat nichts mit neuem Content oder sonstwas zu tun, einfach nen filter drueber und Dinge suchen, komplett Banane. Die Szenen sind die Definition von Filler-Scenes. > >>Zwischen "LOL scheiß padding!!!" und "ich will nur dungeons!" ist aber ein großer Unterschied. Skyward Sword will nicht Dungeon an Dungeon liefern, und der Fokus der Entwicklung lag ganz klar auf den Gebieten VOR den Dungeons. > >Skyward Sword hat BEWUSST keine Overworld und jetzt fuehlt sich halt alles wie'n Dungeon an. Das ist ja nicht das Problem, wenn die Dungeons neue Ideen mit sich bringen - sobald ich aber nochmal in nen Dungeon muss, durch den ich schon gelaufen bin nur um 'n Wasserflaeschen zu finden... ja, leck mich doch, da komm ich mir verarscht vor. > >>Das kann man mögen oder nicht, aber alles als "scheiß Padding" zu bezeichnen, ist doch eher peinlich. > >Ausm Neogaf Forum: > >GOOD backtracking: > >You got a Water Scale! Now you can swim under the water to access the Deku Tree! > >BAD backtracking > >You need to prove yourself in this lame time trial fetch quest! All you do is go around this area you've been to now, like, THREE or FOUR times combing already, where virtually nothing is changed except there are statues that chase you! > >GOOD backtracking: > >You go back to the Water Dragon and open up a previously inaccessible dungeon in the Faron area! > >BAD backtracking > >Holy fuck I have to go back through the Water Temple, with virtually no differences except new enemies? For a bottle of water? REALLY? This is sub-Corruption quality, sub-shovelware dev levels of padding. > >>Welche Szenen meinst du überhaupt? Als tatsächliche Filler-Szenen, die nichts Neues auf den Tisch bringen, fallen mir nur der Dungeon-Revisit vor dem 4. Dungeon, die Tadtones (das Konzept war ja interessant, aber was sie draus gemacht haben totaler Käse) und die Eskort-Mission mit dem Wasser im Vulkan ein (was ich zwar spaßig fand, aber ein Minispiel hätte sein müssen). > >Das fette, schwarze Vieh dreimal ziemlich gleich umbringen zu muessen, die Keyparts Szene vor Dungeon 2, alle Spirit Realms, die Sneak Szene, wo einem die Items weggenommen werden, die Szenen, wo man zum Spirit Realm kommen muss (Finde einfach mal 'n bestimmtes Stueck Boden in nem Bereich, wo du schon zig mal warst, WTF), und, und, und...
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