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| Autor: | Shoryuken | ||
| Datum: | 18.10.25 19:14 | ||
| Antwort auf: | Absolum (Beat 'em up) ist draußen. Ist ein echter Hit! von Random_H | ||
Bin heute früh durch gewesen, Assists sei Dank mit Platin (was mir bei SoR4 auf ewig verwehrt bleiben wird). Absolum macht so viele Sachen soooo richtig. Ich liebe den Artstyle, finde die Figurendesigns durch die Bank cool, die Farben im Spiel sind FAN-fucking-TASTISCH! - das ganze Ding schreit VIDEOSPIEL. Musik und Atmosphäre auch über alle Zweifel erhaben, Voicetalent = mega. Die ganze Produktion ist so extrem hochwertig, ganz großes Kino. Speziell noch einmal zur Atmo, das Ding ist irgendwie zwischen Dark Souls und Dungeons & Dragons verortet und schafft den Spagat zwischen klassischer heroic fantasy mit Orks und Rittern und lovecraft'schem cosmic horror und Melancholie spielend. Ich war zwischendrin tatsächlich an der Welt und Handlung interessiert und würde mir mindestens noch Comics oder eine TV Show im gleichen Setting wünschen - die Jungs und Mädels haben da wirklich was Cooles auf die Beine gestellt was bei mir total einen Nerv trifft. Was natürlich auch reinhaut (höhö), das Ding ist quasi von vorne bis hinten ein Liebesbrief an alte Videospiele der prügeligen Sorte - dabei werden nicht nur offensichtliche Klassiker des Genres abgedeckt (G. Axe, Tower of Doom, Shadows over Mystara) sondern auch unendlich viel aus Fighting Games in ein wahnsinnigen Megamix gepackt - Sonic Booms, Bazooka Knee, Dragon Punches, Divekicks, Cannon Drill - die Liste an "bekannten" Moves ist schier endlos. Dabei ist das Kampfsystem zu jeder Zeit angenehm "loose" und man kann aberwitzige Combos machen, mit "off the ground"-Aktionen und anderweitigen Comboextends. Spielt sich traumhaft. Nicht hunterprozentig überzeugt bin ich hingegen vom Parry / Dodge-System was alles über einen Button realisiert wird (der halt zufällig auch noch der Dash ist). Das ging zum Ende deutlich besser als am Anfang, war aber schon viel für einen Knopf und den "Sidestep" der mich sehr an Virtua Fighter erinnert hätte es so nicht gebraucht. Aber rein vom "feeling" ist das schon ein ziemliches starkes Stück Software, über die teils stummelige Reichweite bei einigen Sachen kann man eventuell noch einmal reden, aber aus dem Stand ist das schon eine fantastische Leistung wie gut sich der Kampf anfühlt. Bis hierhin würde ich auch jede 10/10 unterschreiben, auch Sidequests und die schon große Varianz an Events und die große Karte mit zig Routen sind top und setzen einen neuen Standard für diese Art von Spiel. Leider hakt es für mich dann aber bei der Implementation der Rouge-Mechaniken, die (wie eigentlich immer) für ein problematisches Balancing und viel zu viel Wiederholung sorgen. Das Spiel ist so angelegt das man zu Beginn mehr oder weniger mit einem Leben soweit kommen soll wie es nur geht. Wie üblich bei diesen Spielen sind die ersten zig Runs "Lehrgeld" - in der Regel kriegt man auf die Fresse, muss sich das merken und geht schlauer in die nächste Runde. Natürlich gibt es unterwegs paar Unlocks und auch so eine ingame Währung damit man das Gefühl hat man hat nicht alles umsonst gemacht. Das geht zwar schon alles schneller als bei vergleichbaren Spielen, aber es dauert. Und es fängt auf kurz oder lang einfach an zu nerven. Ich will nicht jedes Mal von vorne anfangen, nicht bei so einem Spiel - ich will da mit meiner bestmöglichen Figur oder meinen Lieblingsmoves von vorne anfangen (wenn das denn überhaupt sein muß) - auch wenn ich schon deutlich nervigere Rogue-Dingsichs gezockt habe, ich ziehe leider überhaupt keine Freude aus dem RNG und irgendwelchen unkontrollierbaren Random-Builds. Auch das Training ist so halt nervig (Rogue-Spiele finde ich per se schon eigentlich lernfeindliche Spiele, weil in der Regel das Experimentieren mit Lebensverlust oder gar dem Tode und damit "Zeitverschwendung" bestraft wird, aber das ist ein Thema für einen anderen Thread) um gegen Boss XY noch einmal anzutreten muss man halt erst dort hinkommen und das ist gerade am Anfang nicht garantiert. Es gibt, wie gesagt, einiges an Ablenkung damit das nicht so stark ins Gewicht fällt - aber das ist dann irgendwann auch alles mal erledigt und dann nervt die Wiederholung nur noch. Besonders, und hier kommt das Balancing, mit den Standardeinstellungen einigermaßen hochkonzentriert gespielt werden muß, weil die Figuren durch die Bank sehr squishy sind und man in späteren Levels mit wenigen Fehlern hart kassiert. Auftritt Assist Mode, mit dem ich mir selber einen (für mich) ausgewogenen Feierabendschwierigkeitsgrad basteln kann (DMG-Output und genommener Schaden können hier easy verstellt werden) und der zusätzlich den Grind und die verplemperte Zeit auf ein Minimum reduziert. Für mich persönlich hat es das Spiel gerettet und deutlich besser gemacht. Normalerweise würde man sich ja bei so harten Spielen einen Coop-Partner holen und alles wird leichter, aus zwei Gründen ist das aber nicht der Fall - nicht nur das gegnerische HP im Coop gebufft (oder DMG gesenkt, wie auch immer) werden (was die Fights schon teilweise langwierig und bisschen zäh macht) es ist so GOTTVERDAMMT UNÜBERSICHTLICH! Tatsächlich hat das Spiel bei einigen Konstellationen an Fähigkeiten ein großes Problem mit der Lesbarkeit, weil sich Elemente einfach schlimm überlagern - was in Kombination mit squishy Helden einfach problematisch ist. Ich habe mehrfach meine Figur aus den Augen verloren, wenn "past echoes", diverse Companions und übernommene Feinde rumwuseln und dann natürlich auch noch Gegner den Bildschirm fluten und ein Coop-Partner aus allen Rohren ballert sieht kein Schwein mehr durch. Die Optionen die hier Abhilfe schaffen sollen sind eher unbrauchbar und sorgen teils dafür das man sieht wo Elemente des Levels nicht zu Ende gebaut wurden, weil der Level-Bauer sich gedacht hat "egal, kommt eh ein Wasserfall drüber". Mir hat das jedenfalls wenig geholfen und das Spiel wird dazu noch hässlicher. Das ist tatsächlich neben der (imo) wenig Mehrwert bietenden Rogue-Mechanik mein größter Kritikpunkt, der aber vor allem deshalb so stark ins Gewicht fällt weil das Spiel schon auf mastery angelegt ist und einen eben auch gerne bestrafft wenn ein parry falsch angesetzt wird. Andere Sache die mich stört, das letzte Level ist leider lahm, immer gleich und hat die nervigsten Gegner im Spiel (mir fehlt tatsächlich im Standardangebot der Techniken des Spiels eine gute Möglichkeit mit gepanzerten Gegnern bzw. Elites umzugehen, gibt Rituals dafür bzw. Charakter-spezifische Fähigkeiten - das macht das Geprügel, gerade bei großen Mengen an Gegnern, eben auch nicht leichter). Rein als Spiel wäre ich auch bei der IGN 7/10 - die wirklich rein durch das geniale Prügelgameplay und die leichten Action-Adventure-Parts und die große Abwechslung der Areale, Gegner und Events zu Stande kommt. Atmo und Gestaltung hatten mich allerdings so bei den Eiern das ich da noch eine 8/10 draus mache - das ist für diese Sorte Spiel schon wirklich neue Messlatte. Schade um den Rogue-Teil, der ein eh schon "repetetives" Genre mit NOCH MEHR Wiederholung anreichert. Für jeden der sich aber nur in irgendeiner Form für 2D-Geprügel (egal ob Belt Action oder VS-Fighter) interessiert empfehle ich ein dringendes Probespiel, das reine Gameplay ist schon sehr geil, für Fans der alten Capcom D&D-Prügler isses auch Pflicht meiner Meinung nach. Der Rogue-Kelch hätte an dem Spiel gerne vorbeigehen können, mich motiviert das gar nicht - aber denke da bin ich eher eine Minderheit. Ansonsten war es eine Woche Prügelspaß für knapp 20 Euro, kann man echt machen. Hoffe die haben noch genug Ideen für einen zweiten Teil der etwas klassischer daherkommt oder irgendein mindestens mal anderes Spiel in dem Setting, hätte auf jeden Fall noch Bock auf die Welt und Figuren. |
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