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| Autor: | Yobiatchi | ||
| Datum: | 30.07.25 10:28 | ||
| Antwort auf: | Re:Was ich nur so halb bei der Ausrüstungserstellung checke von token | ||
>>Doch doch, die Stufe 1 kann man weiterhin herstellen. Was mich dann auch zu dem Gedanken bringt, weswegen das eventuell weiterhin in der Liste angezeigt wird: >>Die früheren Stufen verbrauchen zur Herstellung weniger Materialien als ihre erweiterten Stufen. >>Vermutlich ist das als günstigere Alternative gedacht, sollten Spieler in der Resourcenklemme bei einer Einrichtung stecken, sodass sie zumindest dennoch etwas herstellen können, wenn sie es nötigerweise brauchen, egal wie die Stufe der Ausrüstung ist. >>Ich hab mich zwar noch nie in so einer Lage befunden, weil ich viel benutztes Equipment recycle und gefundenes Material einlagere, aber so spiel ja nur ich und jemand Anderes könnte diesen Aspekt vom Spiel eine völlig andere Wertschätzung beilegen und unter Umständen dort immer in Engstellen/Knappheit geraten? >>Und ist dann froh das die kleinere Stufe der Ausrüstung herstellbar ist?! > >Also meiner bescheidenen Meinung nach ist das ein weiteres Symptom dieser Vereinfachung die Teil 2 mitbringt. Denn das Design im Hintergrund ist so wie bei Teil 1 mit diesen kleinen Varianzen die Motive geben. Als Beispiel bei Waffen, Stufe 2 teurer in der Herstellung als Stufe 1, Stufe 2 Kompakt weniger Packraum, aber nicht mehr Performance, dafür noch teurer in der Herstellung, SG-Modelle mit massivem Handicap bei Muni. > >Diese Varianzen können wichtig werden wenn man Mikromanagement im Grenzbereich betreiben muss. Aber Teil 2 fragt das halt nicht ab. Und so frag auch ich mich ständig, und leider schon seit geraumer Zeit auch bei 90% der Freischaltbelohnungen, ja okay, aber wozu brauch ich das? > >Zum Beispiel war in Teil 1 die Erschließung einer neuen Einrichtung zum chiralen Netzwerk ein Kraftakt in eben diesem Grenzbereich. Schon die Fracht an sich bringt die Knie zum zittern, und man überlegt sich, hmm, was bräuchte ich eventuell noch um mich auf Eventualitäten vorzubereiten. Jedes zusätzliche Gepäckstück ist ein weiteres Handicap. Und Ressourcen sind zuweilen auch knapp, auch, da man recht viel produzieren musste. > >Fangen wir an mit Reparaturspray. Das war einfach obligatorisch. Spray Spray Spray und Sprays drucken. In Teil 2? Ich hab im gesamten Spiel nicht ein einziges genutzt, schon früh aus dem Koffer entsorgt, und nie vermisst. Und dann weiter, Leitern, ich brauche dringend Leitern, besser drei als zwei, aber leicht und kompakt sind die nicht. Dazu noch was zum abseilen. Schon ist man fast im roten Bereich. Brauche ich wirklich noch Waffen? Oder setze ich auf schleichen? Aber das mit der Ladung? Und dem Gelände? Kann ich es mir leisten Umwege zu laufen? > >In diesem Grenzbereich fangen diese kleinen Unterschiede beim Gear eine Rolle zu spielen. Man war erleichtert mit den Kompaktvarianten von Waffen da dieser Spielraum für die Gesamtfracht Bedeutung bekam. Man war auch mal knapp an Ressourcen so dass man dann doch die Stufe 1 Waffe aus dem Gemeinschaftskasten genommen hat statt was besseres zu drucken. Alles coole was man unterwegs fand ließ man mit knirschenden Zähnen liegen, und wenn man es doch mitnahm, hat man es auch gerne bereut und ist deswegen rumgeeiert bis zum geht nicht mehr und hat es schweren Herzens wieder abgelegt. Es war einfach ein Kraftakt wo eine bewusste Auseinandersetzung mit der Mission erfolgen musste, ein Sichten der Karte und über das wie nachdenken, einen Plan entwickeln, und sich gegen Unvorsehbarkeiten rüsten, aber eben auch mit einem Mut zur Lücke um Gewicht zu sparen. > >Teil 2 hat mich bislang noch nicht mal in die Nähe eines solchen Grenzbereichs gebracht. Routen die durch unerschlossene Gebiete führen und man so unterwegs über weite Strecken von den Benefits des Netzwerks abgekapselt ist gibt es nicht. Mit Gear wie Leitern kann man vielleicht mal was abkürzen, aber man kommt auch immer nackt durch, es gibt immer einen gut erkennbaren Pfad so dass man sich nie mit schlechter Planung verzettelt, Routenplanung wird sofort weggeklickt, es ist halt egal und kostet nur Zeit. Statt schweren Herzens Dinge liegen zu lassen und sich selbst zum Fokus auf die eigentliche Mission zu zwingen und Risiken zu minimieren hält man aktiv Ausschau nach weiterer Fracht für den neuen Knotenpunkt. > >Und wenn es um die Erschließung neuer Kunden geht wo man zwingend durch ein noch nicht erschlossenes Gebiet muss, hat man nun einerseits diesen großen Puffer an Komfort wo die kleinen Entscheidungen im Mikromanagement keine Rolle mehr spielen, und selbst wenn, wären gerade diese Routen ziemlich einfach zu nehmen. Nix kommt in die Nähe eines Eieiei, die Health nicht, der Akku nicht, die Ausdauer nicht, und auch die Fracht fliegt bei dem einfachen Gelände wo es immer einen Weg gibt der gar nix braucht nie um die Ohren. > >In kurz: Das grundsätzliche Design bei Gear ist wie bei Teil 1 und hat durchaus Motive, aber Teil 2 fragt diese Motive einfach nicht mehr ab. Das ist auch ein Grund warum ich Teil 1 auch dieses "runder" attestiere. Die Belohungsspirale konnte in diesem Bereich ganz anders liefern, überzeugen, erleichtern, anstatt einem Dinge zu geben die auf dem Papier helfen, aber in der Praxis gar nicht abgefragt werden, etwa die Akkuverlängerungen. Ich sehe in der Belohnungsspirale auch keine wirklich neuen Ideen, diverse Dinge in Teil 1 waren Gamechanger, und das war auch eine Kette von Gamechangern die das komplette Spiel und Vorgehensmodell veränderten, hier sind es nur noch Zitate und was darüberhinaus angeboten wird, hat eher die Natur von lustigen Gimmicks, und nicht die von herbeigesehnten Überlebenshelfern oder enormen Erleichterungen, die man aber auch erstmal mit einem Investment in seine Infrastruktur auf Strecke bringen muss. > >Gestern hab ich etwa irgendwann beschlossen den roten Faden wieder aufzunehmen, also neuer Punkt für den Ausbau des chiralen Netzwerks. Mein Reisetagebuch: >Ich habe 10 Minuten lang Zigarette geraucht und der Autocam beim Autopilot zugeschaut, als dann das chirale Netzwerk verlassen wurde, hatte ich noch 300 Meter über ebenes Gelände bis zum Empfänger. > >Disclaimer: Ich liebe das Spiel dennoch, es ist im Kopf, am liebsten würde ich direkt weiterspielen, aber es ist eher eine coole Transport-Sucht als ein immersives Abenteuer wo viele Ausflüge ihre kleinen "Damals in Vietnam"-Geschichten schreiben. Und einfach mal 2-3 Stunden auf Gnadenlos zu spielen, um zu sehen, wie sich das Gameplay entwickelt, ist keine Option? KikjaR schreibt hier direkt unter die etwas dazu, denke genau das Mikromanagement welches dir jetzt fehlt, wird sich dann einstellen. Und Parks einfach nicht aktivieren ist auch kein Mittel zum Zweck? Glaube das Spiel gibt einem genügend Möglichkeiten für eine Death Stranding Classic Erfahrung. Normal ist da einfach die Wii Casual Version. |
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