Thema:
Re:Das beste Gefühl in Souls-Spielen flat
Autor: KO
Datum:12.03.25 23:02
Antwort auf:Re:Das beste Gefühl in Souls-Spielen von Sunspecter

>mir geht's wie dir, und ich finde das ist ein Punkt, der viel zu selten gewürdigt wird: organische Orientierung ohne das Vorhandensein einer map. gerade bei den Souls Teilen ist das meisterhaft gelöst.

Ist mir nicht als außergewöhnlich meisterhaft in Elden Ring aufgefallen. Ich meine es war schon soweit ganz ok gelöst. Ich habe mich in dem Spiel zumindest nicht verirrt.

Das mit den Abkürzungen die man freischaltet um direkt zum Ausgang zu kommen gabs schon lange vor Elden Ring, das ist keine "Souls Erfindung".

Fallout 4 hatte das auch. Wenn man im letzten Raum des Levels angekommen gabs dort immer eine Tür oder einen sonstwie Ausgang um direkt zum Anfang zu kommen ohne den Level nochmal rückwärts durchqueren zu müssen.

Oder auch bei den Tomb Raider Spielen. Ich glaube die haben das dann auch erfunden.

>gerade weil es seit demons souls so anachronistisch ist. man wird in modernen spielen seit jeher mit Maps und Autohilfen vollgeballert. das ist für mich der absolute Immersionskiller.

Ich würde sagen hängt sehr vom Spiel ab und was es darstellen will :)

Das Problem der zuvielen Marker auf der Map kann man dadurch lösen indem man immer nur 2-3 Missionen gleichzeitig aktiv lässt. Und erst wenn die erledigt sind kommen neue dazu.

NErvtötend ist es halt wenn in einem Spiel hunderte dieser Marker sofort auftauchen weil es sich anfühlt als müsse man das "abarbeiten". Den Fehler hat man in früheren Open World Spielen gerne gemacht, aber inzwischen haben es die meisten gelernt.

Eine detaillierte Karte der Umgebung ist nötig je nach Art des Spiels.

Ein Negativbeispiel wo die fehlnde Karte das Gameplay deutlich verschlechtert hätte wäre Callisto Protokol. Da hatten sie wohl allzu sehr den ZWang unbedingt keine Karte haben zu wollen. Aber damit man sich in der Station nicht verirrt, zumal eh alles ähnlich aussah, mußten die Levels extrem linear gehalten werden.

Dead Space ist das direkte Gegen Beispiel dafür warum eine Karte mit Wegfindung gut ist. Das hat es den Designern ermöglicht die Station weitaus komplexer zu gestalten, mehr so in der Art wie man sich sowas in echt vorstellen könnte. Weswegen Dead Space halt auch das um Welten bessere Spiel ist.

Ein anderes Negativspiel für eine fehlende Karte war für mich Starfield, ich habe mich in den Städten ständig verirrt, besonders später in in Akila City. Inzwischen haben sie es aber sowieso nachgepatcht.

Dann gibts auch noch Spiele mit eher Maps wie Control wo diese scheinbar den Zweck hat den Spieler ständig in die Irre zu führen.

Spiderman 2 wäre ohne Karte und ohne Missionsmarker kaum spielbar. Ohne GPS wäre man ja auch in der echten Stadt schnell verloren-


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