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Und durch: Hätte besser sein können... flat
Autor: token
Datum:19.02.25 10:20
Antwort auf:Star Wars Outlaws von Derrick

Irgendwie Schade. Für meinen Geschmack wollte Massive das richtige, und ging gefühlt auch recht ambitioniert dran. Imo ist es schon recht klar dass das Game versucht dir das Gefühl zu geben, dass du so eine Art Schurkin mit güldenem Herz bist und da halt ein eigenes recht offenes Abenteuer im SW-Universum erlebst wo du einerseits den roten Faden im Hintergrund hast, aber grundsätzlich diese Illusion des Outlaws der Dinger dreht ausleben kannst.

Viele Details auf die man hierbei gedacht entzücken. Etwa diese Space-Illusion. Dein Schiff steht in einem kleinen Raumhafen, du läufst im freien Spiel durch die Hecklucke rein, setzt dich da in den Pilotensitz, es startet, und du siehst diesen Flug in den Orbit, und kannst dort wieder die Steuerung übernehmen. Im Weltraum kannst du frei herumfliegen, aber du kannst dort auch den Space-Jump auslösen, und hier gilt dann ebenfalls dass man beim Sprung diesen nahtlosen Übergang hat und dann in einem anderen Planetensystem ankommt und direkt wieder steuern kann.

Natürlich sind das einfach nur Ladescreens, es ist nicht wie bei NMS wo du selbst von der Oberfläche startest, aber mir sind solche Details dennoch wichtig die versuchen diese Illusion aufrecht zu erhalten, wo alles vermeintlich nahtlos ineinander über geht. Das sind so die Momente im Spielerlebnis gewesen wo ich Outlaws innerlich immer zwei Daumen nach Oben gegeben hab, einfach ein gutes Fingerspitzengefühl für immersive Details.

Auch sonst versucht Massive einiges um der klassischen Ubi-Formel mehr Gewicht zu geben. Da ist bspw. ebenfalls der Versuch da dieses Checkmark-Autopilot-Gaming aufzubrechen. Statt einfach nur einem Bildschirm-Marker hinterherzulaufen, zwingt einen das Spiel dazu hier und da selbst zu denken, zu suchen, sein Ding zu machen, bewusst zu spielen. Etwa dadurch dass recht konsequent bei Quests damit gearbeitet wird, dass man dich in Suchbereiche führt, dort aber nicht den exakten Standort des nächsten Triggers zeigt.

Das ist eigentlich toll und hat mich anfangs ziemlich gefreut dass es nicht so stumpf ist. Aber dann müssen auch die Aufgabenstellungen interessant sein. Mit zunehmender Spieldauer fing es jedoch an mich zu nerven, eben weil die Aufgabenstellungen in der Regel total trivial waren. Wenn mir das Game sagt, sprich mit Charakter X in der Siedlung Y, und die Checkmark führt mich in die Siedlung, sagt mir jedoch nicht wo der Charakter steht, dann ist es weder spannend noch immersiv Suchbereiche abzulaufen um unter den NPCs denjenigen welchen mit der Sprechblase über dem Kopf zu finden. Zu häufig fühlt sich dieses Konzept nicht nach immersiver Illusion sondern nach schlichter Lebenszeitvernichtung mit non-gameplay an.

Rein spielmechanisch hab ich hingegen wenig zu moppern, das Schleichen empfand ich in einem guten Sweet Spot aus Casual und freies Spiel. Auch wenn ich mir im Interface einen schnelleren und vor allem freien Zugang zu Quicksaves und Reloads gewünscht hätte. Ballern zweckdienlich aber durchaus spaßig. Immer wieder kleine Auflockerungen durch den sehr coolen Sidekick den man irgendwelche Schalter umlegen lassen kann, Gegner ablenken kann, sich auch im Kampf unterstützen lassen kann.
Die Sneaksets auch ordentlich gebaut mit alternativen Wegen ohne sich dabei zu sehr zu verschachteln.

Ich kann nicht beurteilen inwieweit das alles zum Releasezustand verbessert wurde. Aber da sind mechanisch auch immer noch Klopper drin die an Realsatire grenzen. Das wohl mit Abstand dümmste ist die Spielmechanik mit der man seinen Speeder ruft, der ja quasi dein "Pferd" im Spiel ist. Und auch hier versucht man sich an Immersion. Ist der Speeder nicht in der Nähe spawnt er und fährt dann die drei Meter zu dir. Aber hast du ihn irgendwo geparkt und hast nicht genug Luftlinie versucht der Speeder per Wegfindung zu dem Punkt zu fahren wo du ihn gerufen hast.

Und das ist die reinste Benny Hill Show. Zum einen fährt der Speeder mit einem aufreizenden Schneckentempo. Zum anderen ist die Wegfindung schon mit recht einfachen Hindernissen/Zerklüftungen ziemlich überfordert. Und um es rund zu machen, der Speeder versucht nicht DICH zu erreichen, er versucht den Punkt zu erreichen wo er gerufen wurde. Ohne sich durch erneuten Ruf davon abbringen zu lassen. Und Last but Least ist es nicht unmöglich auf den Speeder aufzuspringen während er in seiner Wegfindung ist, aber in der Regel schafft man es nicht sich im Lauf so zu positionieren dass du den Buttondialog dafür getriggert kriegst.

Das ist nicht nur nervtötend sondern innerhalb des Spiels eine komplette Clownshow was da passiert. Ich drehe eine imperiale Basis auf links, hab meinen Stuff, will mich verpissen, hab ein komplett aufgebrachtes Imperium am Arsch, renne aus der Basis, rufe im Rennen den Speeder, aber der ist zu nah um zu spawnen und versucht von irgendwo auf mich zuzufahren. Das macht er in seinem Schneckentempo, krüppelt an irgendeinem Steinchen rum, und du denkst nur, wtf, also drauf zulaufen und aufspringen, aber der Dialog dafür triggert nicht und der Speeder fährt seelenruhig an dir vorbei und hält auf die Basis zu um den Punkt zu erreichen wo ich ihn gerufen hab, der schon 25 Meter hinter mir liegt. Ich muss also weiter abhauen während ich von Speedern beschossen werde, und irgendwann kann ich wieder rufen und hoffe einfach nur dass er da spawnt und nicht erneut versucht zu verfolgen, weil ich sonst nicht aus der Schleife rauskomme.

Dazu gibt es auch noch so Geschichten wie Endlos-Aufträge mit denen man seinen Ruf bei den unterschiedlichen Fraktionen verbessern kann, die aber ob ihrer Generik auch schnell langweilen.

In Summe kann ich zu dieser Outlaw-Illusion nur sagen, dass es in meinem Kopf nicht aufgegangen ist und ich eigentlich immer dann am meisten Spaß mit dem Spiel hatte, wenn es mich in ein vorgefertigtes Set geworfen hat, wo man dann eher getunneltes Uncharted-Gameplay hatte.

Nichtsdestotrotz war das schon okay, ich persönlich fand es auch besser als Respawns Jedi-Spiele, man verpasst aber auch nix supertolles wenn man es nicht gespielt hat.


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