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Autor: | token | ||
Datum: | 20.10.24 09:30 | ||
Antwort auf: | Kurze Fragen zu den Archetypes und Mag Währung von Scarface | ||
>Wenn ich für einen Archetype Rüstung, Waffe, Skill Vererbung und alles weitere festgelegt habe, speichert das Spiel dies dann für die jeweilige Charakter-Archetype Kombi ab? Sprich, kann ich die individuell ausrüsten und hin und her springen? Ein Wechsel nimmt bei der Autoausrüstung das von den Werten beste verfügbare Gear. Das ist in Sachen QoL auch bequem und passt. Ausnahme war bei mir nach über 20 Stunden nur ein Gear mit einem Effekt den ich besser fand als das Gear mit den besten Werten. Du siehst beim Wechsel auch vorab wie sich Werte verändern, manchmal findet man etwa eine superstarke Waffe oder Rüstung für einen spezifischen Archetyp wo es dann Sinn machen kann diesen Archetyp temporär aufgrund des gefunden Gears zu spielen. Was womit kompatibel ist siehst du mit Klick auf Dreieck. Das ist QoL-Mäßig aber schon ziemlich gut gelöst mit Jobwechseln, definitiv besser als bei den letzten JRPGs die ich gezockt hab wo das viel mehr Handarbeit war. >Wieviele Skills kann ich vererben? Mehr als einen ;) Trigger waren bei mir bislang immer >Ich sehe bisher den Sinn nicht so richtig, zumindest beim Hauptcharakter…der ist Magier und kommt mit allem klar. Was wäre denn hier ein guter Skill zum einverleiben, der die Klasse ergänzt? Finde auch gerade der Magier hat im Attack eine große flexible Range. Ich geb ihm in der Vererbung tatsächlich Attack-Spells um die Range für Affinitäten zu vergrößern, bei mir ist Main der Magier. Es gibt in der Hauptstadt ein Geschäft mit coolem Zubehör, unter anderem etwas das wenn angelegt zwei Züge gibt. Das hat mein Magier und damit labskause ich mit Magier ordentlich die Affinitäten und hole mir die verballerten MP dann mit dem MP-Regain zurück. Finde die Spielweise sehr mächtig. Btw, denk bei Händlern daran ihre Tabs mit R1 zu wechseln, diese sehr mächtigen Items kann man sonst einfach übersehen. Wichtig ist auch dass ein Affinitätsangriff nur einen halben Aktionspunkt verbraucht. Genau wie „Passen“ was in Kämpfen auch ein sehr wichtiger und häufiger Zug bei mir ist. Damit sind in einer Runde gleich vier Angriffe vom Magier möglich ;) Zum Sinn: Das wird mir mehr Spielzeit klarer. Eine durchgelevelte Klasse steigert auch einmalig die permanent Grundwerte des Chars. Und mehr Freischaltungen für das Studium werden daran gekoppelt dass man andere Archetypen auf bestimmte Level bringen muss. Anfangs schien das alles auch mir etwas überfrachtet einerseits und teilweise sinnfrei andererseits. Aber das sortiert sich und bekommt eine deutlich klarere Struktur mit reizvollen Motiven auf die man hinarbeiten möchte. Ein simples Beispiel, du hast einen Dungeon häufige Gegner mit spezifischer Schwäche. Und jetzt kannst du mit gutem Portfolio schnell mehrere Chars damit ausstatten ohne ihre Klasse wechseln zu müssen. Es geht nach meiner bisherigen Erfahrung auch mehr darum eine Party für einen Dungeon schnell customizen zu können und dafür ein Lager mit Optionen aufzubauen als darum sich einen dauerhaft perfekten statischen Build auszudenken. >Andererseits fängt man ja wieder bei Level 1 an bei nem Neuem Archetype. Etwas demotivierend und irgendwie schwer in den Spielalltag zu integrieren, wenn alles bei diesem Spiel eher auf die optimale Ausnutzung des Tages ausgelegt ist bzw. Auf eine möglichst lange Strecke im Dungeon ohne zurückzumüssen. Auch daran hat ReGeiltazio gedacht, du musst einen Archetyp nicht spielen um ihn zu Leveln. Ist ein Archetyp auf Max bekommst du für die weiteren Erfahrungspunkte die er erhält Items mit denen du jeden beliebigen Archetyp leveln kannst. Tolles System. |
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