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Autor: | SGJason | ||
Datum: | 07.01.24 19:39 | ||
Antwort auf: | Re:+1, da hat's einer verstanden von Adema | ||
>>Ganz einfach: Einen Marktplatz wie die normalen Downloadshops kreieren, auf dem Privatkunden ihre Downloadspiele verkaufen können. Auf der PlayStation zum Beispiel könnte Sony neben dem PSN Shop einen Shop für Privatverkäufer anbieten. Bezahlt wird mit PSN Guthaben, so dass das Geld im PSN Ecosystem bleibt. > >Man braucht nicht mal nen Marktplatz, einfach das Häkchen zum Verkauf freigeben setzen, Preis eingeben, fertig. Stimmt, wäre einfacher, wenn die privaten Angebote direkt beim Spiel im Store auftauchen würden. Allerdings könnte das dann mit den offiziellen Preis imho zu stark konkurrieren. >Ich meinte eher, wie soll das wirtschaftlich für die Studios funktionieren? Es geht darum totes Kapital zu reaktivieren. Aus meiner Sicht ist die Alternative zwischen keine zusätzliche Einkünfte und ein bisschen mehr. >Wenn ich alle Spiele, die ich nicht mehr zocke, ohne Aufwand weiterverscherbeln kann, dann ist das für mich natürlich super, ich kann mir nur nicht vorstellen, dass dadurch der Gewinn nicht stark einbrechen wird. Ich sehe das etwas anders. Ausgaben für Downloadspiele sind totes Kapital. Gerade Spieler mit eingeschränktem Spielebudget müssen daher sehr wählerisch sein, bei den exorbitant hohen DL Preisen. Allein aus diesem Grund entgehen den Entwicklern imho schon Verkäufe, weil Spontankäufe für diese Spieleklientel schlicht wegfallen. Mich zum Beispiel haben sie mit 70/80€ verloren, da ich nie zu diesen Preisen kaufen würde - egal ob Download oder physischer Release. Die Frage ist natürlich ob der gestiegene Umsatz durch höhere Preise und höheren Umsatzanteil bei DL Titeln für den Publisher diese Kaufzurückhaltung aufhebt oder nicht. Wenn ich Spiele wieder verkaufen kann, generiere ich neues Kapital, dass ich wieder in Spiele investieren kann. Ja, am Gebrauchtverkauf partizipieren die Hersteller erstmal nicht. Doch durch DLC und Mikrotransaktionen kann das wieder anders aussehen. Und nicht zu vergessen, dass so die Spielefranchise bekannter wird und die Aufmerksamkeit für zukünftige Nachfolger erhöht, was höhere Umsätze bei Nachfolgern in der Zukunft bedeuten kann. >Den Startpreis kann man damit nicht lange aufrecht erhalten, weil es komplett wumpe ist, ob du dir ne "ungespielte" Datei zulegst, oder die 10 Euro günstigere "gebrauchte". Während physische Releases dank Konkurrenz im Handel sich recht schnell in den 60 Euro und weniger Bereich einpendeln, während der Download noch 80 Euro mit vielleicht 10% Rabatt kostet. >Wer ein Spiel unbedingt in der Sammlung haben will, kauft zum Release für 60, verkauft 2 Wochen später für 50 und wenn der Preis nach einem Jahr im Keller ist, schlägt man für nen 20er zu. Habe ich öfter bei Discversionen zu Zeiten der 9,99€ Angebote von Gamestop gemacht. Hat mich bei meinem damals sehr beschränktem Spielebudget erlaubt Games zu spielen, die ich sonst nie hätte kaufen können. Auch jetzt, wo mein Budget größer ist, würde ich im Traum nicht daran denken, 80 Euro für ein physisches Spiel auszugeben oder 70 Euro für ein Download. Dagegen habe ich öfter mal Spontankäufe auf der Switch getätigt für 50€ Spiele auf Cartridge, weil ich weiß, dass ich sie bei einem Fehlkauf problemlos wieder verticken kann. Senkt die Kaufschwelle. >Unter Freunden oder Forenmitgliedern kannste ne Verwertungskette planen, um möglichst günstig durch alle gewünschten Titel durchzupflügen. Und, ist es verwerflich möglichst viel Spiel aus seinem begrenzten Budget rauszuholen? Ich kenne Leute die Gamesharing betreiben. Die kaufen ein einzelnes Spiel als DL und teilen sich den Kaufpreis, wobei beide das Game gleichzeitig spielen können. Ist dem Publisher jetzt ein zusätzlicher Verkauf entgangen? Oder hat das Gamesharing erst einen Verkauf produziert, der ansonsten nie zustande gekommen wäre, weil der Download sonst für beide zu teuer gewesen wäre? |
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