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Autor: | Hunk | ||
Datum: | 16.09.23 15:13 | ||
Antwort auf: | das Level-Gating sehe ich sehr skeptisch von denda | ||
>Ich habe jetzt erstmals im Wald „etwas“ gegrindet, weil die Reccourcen äußert knapp geworden waren, und mir einfach alles zu knapp wurde (Geld, aber vor allem Heilitems) und ich zudem chronisch unterlevelt war, v.A. auch, da das Spiel mal wieder entschied zwischen dem Aufheben des Levelcaps und der nächsten Story-Mission würden drei Charakterlevel Differenz doch völlig ok sein. Ich finde die Art und Weise wie das Spiel dies handhabt gar nicht gut gelungen. Das Eine ist der Grund, für die Storymissionen ein Überleveln des Spielers zu verhindern, klar, leuchtet ein, auch wenn ich finde, dass es in diesen Spielen auch immer möglich sein sollte sich zumindest an bestimmten Punkten etwas übermächtig zu fühlen. Hier ist man immer am hinterher rennen, denn man kann, wenn man sein Gruppenlevel immer maximal ausreizt immer nur zum Gegner aufschließen. > >Dies wäre mit einer anderen Herangehensweise imho auch deutlich motivierender gegangen. Ich habe jetzt ca. 5 h gegrindet, um die gesamte Truppe auf das aktuelle Gruppenlevel zu bekommen. Dass es mir durchaus Freude bereitet hat, weil ich das Spiel einfach liebe steht auf einem anderen Blatt, aber es war auch mühselig. Ich hätte lieber die Story in diesen 5 h weiter vorangetrieben. Zum Einen ist es bei mir jetzt schon ein paar Mal vorgekommen, dass ich kurz vor dem aktuellen Levelcap stand, aber die aktuelle Mission locker EXP für zwei Stufenanstiege abgeworfen hätte. Das Spiel hat diese überschüssigen EXP aber einfach geschluckt, das waren locker 90% der erhaltenen EXP. Warum nicht diese überschüssigen Punkte nach der Storymission dem Spieler gutschreiben, und sie quasi in einem Speicher vorhalten? Das hätte das grinding deutlich abgemildert. Was es auch abgemildert hätte, wäre einfach eine geringere Differenz zwischen maximalem Gruppenlevel und den Gegnerleveln der jeweiligen aktuellen Story-Mission. So wie es gehandhabt wird ist das System imho sehr unausgegoren, und das schadet dem Spiel mehr als dass es ihm nützt. So ist regelmäßig nach dem Aufheben des Levelcaps erstmal grinding angesagt um zum Gegnerlevel aufschließen zu können. Gäbe es diese Differenz nicht, könnte man sich umgehend weiter der Story widmen. Dieses Einplanen des grindings ist für mich ein grober Malus. Es ist leider ganz klar angedacht, dass regelmäßiges grinding statt findet. > >Das ist für mich mit Abstand der gravierendste Kritikpunkt. Ich sehe das Spiel davon ab locker als 10/10 Kandidat, aber durch diesen Umstand wird es für mich tatsächlich eher zu einer 9. Ich finde es wirklich schade, dass das Spiel hier so viel Potential liegen lässt. Hilfreich wäre z.B. auch gewesen wenn man die EXP Talismane nachkaufen könnte um direkt ein paar Levelanstiege der nach hinten abgeschlagenen Einheiten möglich zu machen. Die könnten dann ja durchaus auch nicht günstig sein. >Denn eine Truppe auf ein gemeinsames Level zu bringen, die sehr heterogen gelevelt ist, stellt sich als sehr mühsam dar. Sehr erleichtert hätte dieses Problem auch die Möglichkeit wenn alle Truppenmitglieder die nicht an der Schlacht teilnehmen genauso viel EXP bekommen wie die aktiven Kämpfe. >Kurz und gut, es hätte zig Wege gegeben die Probleme die sich aus dem grinding für die Motivation ergeben abzumildern oder gar zu verhüten. Wirklich schade, dass man dies nicht getan hat. > >Beste Grüße >denda Kann dich verstehen, am Anfang habe ich auch ein paar Trainings-Runden im Wald eingelegt. Das hat mich komischerweise aber nicht gestört und Spaß gemacht. Bzw. hab ich aber insgesamt wirklich gar nicht so oft bewusst Levels gegrindet, das war im ersten Spieledrittel ab und zu aber später eigentlich nicht mehr. Das mag auch daran liegen, dass ich halt sämtlichen optionalen Kram stets mitgenommen habe. Ich gebe dir recht komfortabler wäre es, wenn einfach alle Einheit deiner Party hochleveln würden, egal ob sie am Kampf teilnehmen oder nicht bzw. wünsche ich mir das immer für jedes JRPG. Ich hasse es, wenn ich viele Party-Mitglieder habe, aber nur ein paar davon in die Kämpfe mitnehmen darf und dann die anderen Jungs auf der Ersatzbank mühselig hochgelevelt werden müssen. Denn bei einer vielzahl an Party-Mitgliederen ist es ja meist so, dass alle verschiedene Fähigkeiten haben die an Gewissen Punkten im Spiel nützlich sind und es soll Spaß machen auszuprobieren wo und wann eine Figur besonders nützlich ist. Wenn man aber erst immer gezwungen wird langweilig zu Grinden damit alle Party-Mitglieder auf einer Stufe sind, führt das das System ein wenig ad absurdum. Bei Tactics Ogre hätte ich glaube ich auch nichts dagegen wenn es so wäre, aber ich verstehe letztlich schon, dass sie es nicht so gemacht haben, weil du bewusst entscheiden sollst welche Einheiten du in den Kampf mitnimmst und hochtrainierst. Die Einheiten leveln ja auch ihre Skills im Kampf durch deren Einsatz hoch. Ich glaube mir gefällt das hier Ausnahmsweise besser so. In der PSP-Version haben übrigens Klassen insgesamt hochgelevelt. D.h. wenn ein Ritter Stufe 5 erreicht hat, hat jeder Ritter in deiner Einheit oder den du z.B. neu rekutierst auch gleich die Stufe 5. Das hört sich gar nicht schlecht an, aber die PSP-Version hatte andere Probleme die das Game vieeel Grindlastiger gemacht haben als Reborn. Die Ursprungs-Fassung des Spieles hatte es nochmals anders gehandhabt. Hier hat jede Figur individuell für jede Aktion die sie im Kampf gemacht hat Erfahrungspunkte bekommen. D.h. wenn z.B. dein Priester im Kampf nicht so viel zu tun hatte, bekam er auch weniger XP im selben Kampf wie dein Magier, der die Gegner massenhaft zerbrutzelt hat. Das führte immer dazu, dass dein Trupp sehr ungleichmäßig aufgelevelt hat und du dann immer wieder manuell nachjustieren musstest, in dem du Trainingskämpfe absolviert hast um die Low-Level Figuren wieder den Anderen anzugleichen. Wenn deine Figuren bei Reborn alle den Level-Cap erreicht haben bekommst du die überschüssigen XP nach einem Kampf umgerechnet und als XP-Charms (In verschiedenen Stufen) gutgeschrieben. Diese kannst du dann einer beliebigen Einheit im Menü "füttern" und sie so gezielt hochleveln. Das ist z.B. gut für Einheiten die sich dir neu anschließen und einen niedrigeren Level als deine Truppe haben oder eben Einheiten die du schon länger nicht mehr mit in den Kampf genommen hattest. Ich habe diese XP-Charms gerade zur ersten Hälfte des Spieles ab und zu eingesetzt, später hab ich sie meist vergessen bzw. gedacht ich müsste sie sparen. Am Ende hatte ich einen riesigen Haufen von den Teilen ungenutzt im Inventar. Mein Tip, du kannst die Dinger ruhigen Gewissen nutzen um deine Figuren schneller hochzuleveln falls du dich unterlevelt fühlst. Weiterer Tip: Verschwende keine Zeit ein sehr niedriges Monster das du mal gefangen hast (und dann aber nicht oft genutzt hast) hochzuleveln. Verkauf das Monster und fang dir ein Neues. Die Erfahrungspunkte sollten lieber deine anderen Einheiten bekommen. Was Geld angeht, ja das ist oft knapp und man muss damit gut überlegen was man sich kauft. Wenn du da keine Lust drauf hast, gibt es ein Trick wie du dir unendlich viel Geld holen kannst, falls du das machen möchtest: Sobald du das "Ranged Weapons II"-Crafting Rezept bekommen hast, lass dir ein paar Baldurs Blowguns in einem beliebigen Shop craften. Die dafür benötigen Materialen hat der Shop allesamt im Angebot, d.h. du kannst dir die Waffe einfach so im Shop craften lassen ohne Materialen zu grinden. Danach verkaufst du alle Baldus Blowguns wieder. Für den Verkauf bekommst du mehr als was der Einkauf gekostet hat. Wiederhole das so oft du willst und du hast unendlich viel Geld. Ich glaube das dürfte auch mit anderen Items gehen, bin mir da aber gerade nicht sicher. ---------------------- Gesendet mit M! v.2.7.0 |
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