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Autor: | token | ||
Datum: | 13.08.23 10:43 | ||
Antwort auf: | Nach knapp 10 Std: Mir gefällts richtig gut! von Beetle163 | ||
>Es spielt sich sehr gut und vor allem recht flott. Gerade die Fortbewegung mit Sandgleiten, Doppelsprung und Airdash(es) macht Laune; und durch das ordentliche Tempo sowie die (bisher) hübschen und hübsch kompakten Umgebungen gibt es -zumindest stand jetzt- keinen Leerlauf. > Im Grunde war es genau das was mich zum Kauf gebracht hat. Mich hat das ein wenig an Crackdown 3 erinnert, da war jede Kritik berechtigt, aber dieser Core um die Agilität der eigenen Figur herum hat so gebockt dass es einfach Spaß gemacht hat. Und bei aller Kritik, wenn ich das Sandsurfen oder die Sprünge und Dash und nochmal Dash und die Reichweiten gesehen hab, hab ich direkt das Bedürfnis gehabt das Pad in die Hand zu nehmen. Und da liefert das Spiel auch genau das was ich erwartet habe, bis auf dass man gelungenen Rumble vergessen hat, das Sandsurfen hätte mit diesem nochmal gehörig geiler ausfallen können. >Auch die Kämpfe machen echt Spaß und funktionieren gut, wenn man einmal Timing und Rhythmus des Spiels verstanden hat. Ergänzend dazu finde ich das Momentum- und Essenzsteinsystem sehr gelungen, was es einem ermöglicht, aktive wie passive Eigenschaften dem eigenen Geschmack und Können entsprechend auszuwählen und den Zeitpunkt ihrer Verfügbarkeit im Kampf innerhalb eines gewissen Rahmens zu bestimmen. > Tja, hier ist mein Ersteindruck eine ziemlich schlecht, und ich weiß noch nicht ob ich da vielleicht etwas noch "nicht verstanden habe" oder ob es wirklich einfach nur schlecht ist. Was kaum besser wird, ist eben der Mangel an, ich sag mal Konnektivität zum Geschehen. Das ist das was mir bei Remnant 2 so gefällt, dass man alles irgendwie fühlt, Gegner nicht stumpf Programm abspulen sondern dass jeder Schlag und Schuss eine Form von Gewicht hat mit Impact, dass Zeitfenster zwischen einer Ankündigung einer Attacke, Tempo der Attacke, so sind dass man gefühlt eine faire Reaktivität hat die sich gut anfühlt und wo Steuerung auf solche Reaktiveingaben auch reagiert. Atlas Fallen erinnert mich in Kampfsystem ein Stück weit an Fenyx, was nicht creme de la creme war, aber seine Basics im Griff hatte. Und das hier wirkt auf mich wie Fenyx bei Wish bestellt und noch unnötig verkopft mit Metasystemen zugekleistert. Was für mich funktioniert sind zwei Dinge: 1. Abteilung Attacke, Ketten und Aktionen werden so ausgelegt dass Gegner gar nicht dazu kommen irgendwas anderes zu tun als irgendwann zu sterben. 2. Abteilung Abwarten, man macht einfach gar nix bis was passiert und schickt per Sandkonter in den Freeze, sobald auch nur ein Gegner in Aktionsreichweite kommt, alles abbrechen und auf den roten Punkt warten um wieder zu freezen. Was gar nicht funktioniert ist das was bei sowas eigentlich Spaß macht, ein dynamisches Wechselspiel zwischen Attacke und reaktiven Defensivaktionen, sei es der Dodge oder der Konter. Mein Eindruck, sobald man irgendwie was macht mit Attacke, reagiert die Steuerung nicht mehr instant auf Dodge oder Konter, also keinerlei Cancel von diesen echt behäbigen Ausführungen von Schlägen einerseits, anderseits sind die Zeitfenster zwischen Ankündigung und Ausführung von Attacken des Gegners groß genug um zu reagieren, aber eben nicht groß genug um einen frühzeitigen Abbruch der eigenen Schlagaktionen einzuplanen. Vielleicht hab ich wirklich noch was nicht verstanden, akut bin ich jedoch irritiert wie sich die Kämpfe anfühlen, da ich bei Deck 13 eigentlich erwartet hätte dass sie alle Basics im Griff haben...vielleicht haben sie das und es liegt an mir. Aber mein akuter Eindruck ist leider sehr bescheiden was die Kämpfe anbelangt. Seeeeehr bescheiden. >Lobenswert erwähnen muss ich zudem die deutsche Synchro, die sowohl fähige Sprecher wie auch einige bekannte Stimmen bietet! > +1 Wer das als Deutscher auf englisch spielt hat die Kontrolle über sein Leben verloren ;) >Die bisherigen Kritikpunkte kann ich zwar nachvollziehen, wiegen für mich allerdings nicht besonders schwer. Beispielsweise kann ich gut damit leben, dass Nebenquests nur daraus bestehen, zu bestimmten Orten zu reisen um dort A) etwas einzusammeln, B) jemanden zu finden, oder C) Monster zu verhauen - manchmal auch in kombinierter Form. Das kommt dem fluffigen Gameplay zugute, wie ich finde, und bremst einen nicht zu sehr aus. > Stört mich auch null, nix anderes hab ich erwartet. >Ich finde die weiter unten erwähnte Aussage "mehr als die Summe seiner Teile" tatsächlich passend und stimme Nomido auch in vielen Punkten zu. > >Atlas Fallen ist aus meiner Sicht bislang ein gutes Spiel, dass sich Interessierte ruhig mal näher anschauen sollten. Ich hoffe beim Kämpfen macht noch irgendwas klick, die Welt finde ich toll, den Traverse in der Welt gar super duper spaßig. Aber das Kämpfen finde ich so bescheiden dass es wirklich stark an der Gesamterfahrung nagt. Eventuell wird das mit mehr Fähigkeiten noch irgendwie besser vom Eindruck. |
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