Thema:
Re:Tatsächlich ziemlich gut flat
Autor: token
Datum:24.07.23 08:48
Antwort auf:Tatsächlich ziemlich gut von spinatihero

>Teil 1 hatte ich mal dank Gamepass angespielt, fühlte sich damals aber clunky an und irgendwie wurde es mir schnell zu frustig. Kurz gesagt ich hatte wieder mal keinen Plan.
>

Fand Teil 1 auch nett von der Idee und Ausführung, hat da aber für mich noch nicht gereicht um wirklich dran zu bleiben.
Remnant 2 ist aber eines dieser "guten" Sequels das den Aufsatzpunkt des Vorgängers rund bekommt und damit das Potenzial das da ist auch heben kann.
Statt sich in neuen Baustellen zu verzetteln hat man fokussiert die Detailbaustellen behandelt und das Ergebnis kann sich mehr als sehen lassen.


>Bin mittlerweile in der 3. Welt, wovon die erste anscheinend zufällig gewählt wird und die 2. bei jedem gleich ist, und bin ziemlich begeistert. Das flutscht alles deutlich besser als in Teil 1, das Ballern ist klasse und die Welten sind vollgestopft mit Secrets und optionalen Bossen und Leveln. Dabei sehen einige Sachen dank UE5 ziemlich klasse aus und auf der XSX läuft es im Balance Mode weitestgehend flüssig. Einzig in einer Welt hatte ich spürbare Framerate Einbrüche, die aber wohl ein Memory Leak waren. Einmal zickte die Framerate auch rum als ein Gegner sich hinter einer Wand zwischen 2 Hindernissen festgelaufen hat, nach seinem Tod lief aber wieder alles rund.
>

Im MP kam bei mir auch der Balanced Mode gut ins Schwitzen, kann aber auch an dem Bereich gelegen haben. Leider sind die Modi so wie weiter unten befürchtet, Balanced ist locked, der uncapped Performance reduziert im Vergleich zu Balanced nochmal spürbar die Auflösung. Ich hoffe sie reichen noch einen HFR-Schalter für Balanced nach, bei Hogwarts haben die Entwickler ja auch auf den Kritikpunkt reagiert, im technischen Unterbau ist ja schon alles was man bräuchte da, es fehlt lediglich eine Option im Einstellungsmenü.

>Bisher erinnert mich das auch einiger als einem Souls mit Guns sonder irgendwie habe ich leichte Returnal Vibes.

Ich finde den Vergleich insofern ganz passend als dass Returnal zu der "Gunplay done right"-Riege zählt, und Remnant 2 dafür imo sehr wichtige Details ordentlich beherrscht. Mir geht es hierbei um so Sachen wie physische Reaktion auf Beschuss, Sichtbarkeit von Trefferpunkten, Ragdoll-Physik, Highlighting von Weakpoints mit Signalfarben und so weiter.

In vielen Shootern, gefühlt leider den meisten, agieren Gegner wie eine Art Holoprojektion. Man schießt und man sieht Zahlen aus ihnen sprudeln, aber man fühlt einfach nicht die Action weil die Gegner nicht auf den Beschuss reagieren. Sondern ein Stück weit entkoppelt ihre Animationen vollführen, und irgendwann ist ihr Zählerstand auf Null und sie kippen um.

Remnant kriegt dieses, ich nenne es mal "Bungie-Gefühl", weil Bungie meines Erachtens mit Halo und Destiny stilprägend für wichtige dynamische Details in diesem Gunloop ist, aber mehr als ordentlich hin.

Zum einen spürt und sieht man was man bei Gegnern anrichtet, kann also auch per Beschuss bremsen, kann gezielt stunnen, die Animationen der Gegner sind fein ausgearbeitet und sehr befriedigend, unzählige weitere Details, so Kleinigkeiten wie ein Gegner fällt wenn er mitten im Sprung einen Killshot kriegt und wie er fällt wenn er mitten im Sprint den Killshot kriegt, dass das alles passt und dadurch halt so eine immersive Dynamik im Gunplay entsteht die einfach Bock macht. Auch wegen so Sekundärdetails wie Sounddesign der Waffen, Sounddesign wenn was platzt, wie toll und befriedigend das ausschaut wenn was platzt usw.

Und letzten Endes dann auch die Mechaniken, egal ob Shortrange mit Gewalt des Melee, Midrange-Wuselei mit Automatikspritzen, Longrange-Taktieren mit Damage-Präzisionsshots, jede Disziplin funktioniert und fühlt sich so gut und spaßig an, dass es mir echt schwer fällt mich für eine Ausrichtung zu entscheiden. Aber auch die einfachen Patterns der Gegner, Adds die einfach nur die Szenerie füllen und die man massenweise umrotzt, aber auch Gegner die ihren Weakspot in bestimmten Patterns nur kurz öffnen und man dabei per Dodge so reinkommen muss dass man überhaupt in diesem Moment schießen kann.

Wo Returnal nicht mehr passt, ist das Tempo des Geschehens, Returnal ist wie auch Doom Eternal dieser Rausch wo du so im Tunnel bist dass du gar nicht mehr denkst sondern einfach nur funktionierst, funktionieren musst weil die Zeit zum Denken gar nicht da ist. Remnants Tempo ist dagegen Altersheim, Stellungsspiel wichtiger als Reaktionsfähigkeit.

Zusammenfassend würde ich sagen, es ist einer der seltenen Gunplay-done-right-Titel von Entwicklern die verstanden haben "warum" Bungie-Gunplay so einen Spaß macht.
Dabei erreicht Remnant 2 natürlich nicht ganz diese Exzellenz der Gunplay-Elite, ist aber nah genug dran.
Und ich denke die zwei maßgeblichen Einflussfaktoren Destiny und Souls sind auch nicht weit hergeholt, es gibt sehr viele Reminiszenzen zu beiden Titeln, Level die ganz klar an die Soulsreihe erinnern von der optischen Ausrichtung und den Gegnern, aber eben auch Level die ganz klar an Destiny erinnern von der optischen Ausrichtung und den Gegnern.

>Meine einzige Kritik hängt eher mit dem Leveldesign zusammen. Missionen werden nur grob auf Karten per Symbol angezeigt. Bei der 1. Welt habe ich mich dann dumm und dusselig gesucht um einen Quest Gegenstand zu finden, der in einer eher offenen Welt in einer kleinen "Höhle" zu finden war. Das dürfte aber jeder anders erleben, da afaik einige Levels wieder zufällig zusammen gestellt werden.

Das wäre in der Tat auch genau mein Kritikpunkt. Auf dem roten Faden hatte ich mit dem Guiding bislang keinerlei Probleme. Das Ausrufezeichen macht den Bereich wo man hin muss klar, den Rest erledigt die vorzügliche Automap, die auch gewisse Gegenstände highlighted wenn man dran vorbei läuft und übersieht, und wo man auch gut erkennen kann, was man noch nicht erkundet hat.

Aber in den Sidemissions wird es dann sportlich, da weiß man etwa, hier muss doch was sein, hat aber keine Ahnung was das sein soll. Questlog? Haha. Da muss man sich fast Notizen machen. Es ist weit entfernt von dem kryptischen Gehampel bei Souls, ich hab schon super viel ohne Internet entdecken können und dann kam ich mir auch kluk vor, aber ein klein wenig mehr Guiding hätte es schon sein können. Vielleicht denkt der Entwickler dass ein Komplettieren einer generierten Kampagne aufgrund der ganzen Random-Mechanismen wo eine Kampagne für sich stehend auch nicht vollständig alles drin hat was das Spiel zu bieten hat, dass diese Arten von Verpassbarkeiten nicht schwer wiegen, zumal man ja auch den Adventuremodus hat. Paar Mapinfos mehr hätten es imo aber schon sein dürfen.

>Anyway. Dienstag ist es ja für jeden für 50 zu kriegen und das ist das Geld imo mehr als wert. Es lässt sich auch solo ziemlich gut spielen.

Jein. Man kann Solo ganz schön auf die Fresse kriegen mit der falschen Klasse. Wichtig ist imo eine Klasse mit Second-Chance-Funktion zu nehmen, also Handler oder Challenger, am einfachsten dürfte Handler sein, da der Hund nicht nur den Revive macht sondern auch Aggro zieht als dass sich nicht alles auf dich konzentriert, und zudem auch Heilfunktionen die sich wieder Aufladen beherrscht, so dass man für Heilung nicht an kostbare Ressourcen muss.


Alles in allem ein echter Überraschungshit der trotz des ordentlichen Vorgängers viel mehr auf dem Kasten hat als man realistisch erwarten konnte. Und ein Titel der mir persönlich auch nochmal ganz deutlich vor Augen führt warum ich, obwohl ich diese Grind-Action-Light-RPGs so liebe, mit diesen GaaS-Wollekaufenwollekaufen-Season-Dailies-Weeklies-LaufimKreisfürScheiße-Games nichts mehr anfangen kann, und bin soooooo froh dass das hier ein rundes Ding ist und trotzdem schon zum Start drei mal so viele Klassen mitbringt als Destiny in seiner Lifetime generiert hat.


< Frameset laden | antworten >
Impressum | Nutzungsbedingungen | Datenschutzerklärung | | Mobile Apps | maniac-forum.de