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| Autor: | lion88 | ||
| Datum: | 05.05.23 18:19 | ||
| Antwort auf: | Re:Phil nimmt die Schuld für das Debakel auf sich von deros | ||
>Das kann man so nicht pauschalisieren. Es kommt in der Entwicklung immer irgendwann der zeitliche Punkt, an dem man mit einer Cancellation mehr Geld verliert als mit einer Veröffentlichung. Wenn du am Ende 50 Millionen ausgegeben hast, sind 30 Millionen Umsatz immer noch mehr als 0. MS hat erst Mitte 2021 Bethesda rechtlich übernommen. Angenommen man hätte (was man ja aber offenbar nicht hat) im Herbst identifiziert, dass Redfall auf dem falschen Weg ist: Das Spiel war dann planmäßig nur noch 1 Jahr vom Release entfernt, aber bereits seit 3 Jahren in Entwicklung. Dass es rein wirtschaftlich noch Sinn gemacht hätte, die Entwicklung einzustellen, darf man zumindest bezweifeln. Das mag richtig sein, aber die Situation mit Game Pass ist vielleicht doch eine andere. Niemand wird sich wegen diesem Spiel ein Abo zulegen oder eine Series kaufen. Ist natürlich schwer abzuschätzen, wie oft sich so ein Titel verkaufen wird, aber viel wird das nicht sein, wenn man es praktisch umsonst mal ausprobieren kann. >Im Endeffekt finde ich die Situation ehrlich gesagt ziemlich überdramatisert. Natürlich gibt es gewisse Herausforderungen, wenn man eine größere Übernahme schultert. Bethesda ist größer als die Xbox Game Studios, natürlich dauert es da eine Weile bis man komplett synchronisiert ist, die Strukturen durchblickt hat und sämtliche Entwicklungen, die sich in Produktion befinden, analyisiert hat. Und natürlich traut man auch darauf, dass die neuen Management-Kollegen mit viel Erfahrung schon wissen, was sie tun. MS hat sich ja durchaus damit gebrüstet, dass man Bethesda relativ hands off weiter werkeln lässt. Nach dem Motto: Nichts kaputt machen, was bereits funktioniert. Die Situation hat bei Redfall anscheinend dazu geführt, dass man erst zu spät oder vielleicht auch gar nicht gemerkt hat, dass man einen Stinker in den Händen hält. Ist doof, aber passiert. Gerade bei den Rahmenbedingungen. > >Allgemein: Jeder Publisher veröffentlicht mal ein schlechtes Spiel. Ohne Ausnahme. Manchmal erkennt man eben erst, wenn's zu spät ist, dass eine Produktion nicht ganz so verlaufen ist wie man es sich gewünscht hat. Was auch sehr ungewöhnlich ist. Arkane hat in den letzten 10 Jahren vier verschiedene Engines verwendet. UE 3+4, Void und CryEngine. Wenn man sich das tolle Intro von Prey ansieht, muss es bei Redfall eigentlich auch am Budget gefehlt haben. Anders kann ich mir solche Standbilder nicht erklären. |
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