Thema:
Re:Auf die Gefahr hinauf... flat
Autor: fianna
Datum:20.03.23 15:01
Antwort auf:Re:Auf die Gefahr hinauf... von shertok

>>Die andere Moeglichkeit waere ein State System gewesen: Nach einer gewissen Zeit oder nach nem gewissen Event passiert etwas in einer low-level area, das dann die Challenge erhoeht. Neue Enemies spawnen, neue events finden dort statt, etc.
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>>Einfach alles dynamisch direkt an mein Character Level anzupassen heisst zugleich, dass wir hier kein RPG mehr haben, sondern in Wirklichkeit einfach ein Action Game spielen, das nen RPG Layer im UI hat, der aber nix mit dem Spiel an sich zu tun hat.
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>oh da bin ich absolut deiner meinung, ehrlich gesagt war diablo für mich noch nie ein RPG, ich meine auch, dass man das in den 90ern "hack'n'slay" genannt hat, mit der verwässerung des RPG begriffs kam dann irgendwann die bezeichnung action RPG, aber welches game hat heute schon keine RPG elemente.
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Nitpicking: Ich fand "Hack'n Slay" immer seltsam als Begriff. Bei DnD (offline) gabs glaub ich schon in den 70ern den Begriff "Hack'n Slash", was vom Begriff irgendwie besser passt und sich auch besser anhört. Ähnlich zum deutschen "Hauen und Stechen".  


>zum state system, sowas in der art hat man ja in diablo mit den schwierigkeitsgraden, aber das greift halt nicht weit genug, ich denke eine sehr hohe priorität für blizzard ist, dass freunde zu jederzeit miteinander spielen können auch wenn sie völlig andere level haben. die haben das seit paar expansions ja sogar bei world of warcraft so gemacht.
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>>Und das ist nicht komplett daemlich? So hab ich halt 0 Vorteile gegenueber einem Low-Level Charakter und im Grunde ist dann das Ganze nur mehr Beschaeftigungstherapie.
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>das würde ich so nicht sagen, gute builds kriegt man halt erst später und die machen es aus.
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Ja da muss man abwarten wie das im Endgame aussieht. Aber leichte Vorgaben gab es auch schon in der Beta. Diese Fest im Norden (Kordovan oder so), war bei mir schon level 25, wo ich noch Level 18 oder so war. Kurz reingeguckt, Ghule konnte ich nicht töten und erstmal wieder anderen Content gemacht. Ich meine aber das scaled relativ, Level ist nicht fixed. Es ist möglich, dass man das Gebiet auf sehr niedriger Stufe besser machen kann.

Das Scaling fiel mir auch negativ auf, als ich eine 2. Spielfigur mit einer anderen Klasse angefangen hatte. Das war IMO etwas zu extrem, auch wenn die Sorc wohl eh allgemein stärker ist (zumindest auf den niedrigen Leveln).

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>beschäftigungstherapie ist aber natürlich sinn des GAAS, daran besteht ja gar kein zweifel. wenn man darauf keine luste hat muss man sich diablo 4 nicht holen.
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>>Also ist deine These, dass das Ding erst im Endgame zu nem RPG wird? Na, mal schauen. Dann stellt sich halt die Frage, ob das Paragon System ausgetueftelt genug ist, um den User dann an der Stange zu halten. Wenn's wieder so wie bei D3 ist und ich 20 Stunden investieren muss, um dann nen 0.03% resist bonus zu bekommen isses fuer mich vorbei.
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>das kommt auf die definition von RPG an ;)
>ich denke mit max level werden sich die unterschiede im gear aber sicher deutlicher ausprägen als im gescalten leveling, auch das ist so in WoW.
>wobeis in diablo natürlich eben das paragon gibt, welches einerseits motivaiton zum grinden sein soll, aber andererseits nicht superstark. genau eben wegen dem, was du offenbar unter rpg verstehst, irgendwann muss das level cap erreicht sein und man braucht gear statt levels.
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>>Die Ausrichtung find ich halt super, super lame. Es ist ja wichtig, dass man das ganze 'carrot on a stick' Element kaschiert. So wie's hier war fuehl ich mich einfach, als ob ich ein flaches Action Game spiele und da nichts mehr vom RPG ueber geblieben ist. Ich werd so nie das Gefuehl haben, das ich mir nen echt geilen Charakter zusammengebastelt habe, da die Referenz halt nicht da ist. Mein buddy 20 levels unter mir haut genauso gut rein wie mein Charakter und der ganze RPG layer ist im Grunde ne Illusion. Soll ich stolz drauf sein, dass ich nen Boss gelegt habe, wenn jeder Boss einfach direkt mein Level hat? Es gibt ja nicht wirklich ne grosse Skill Abfrage, also geht's design-technisch nur darum, dass der Spieler den Difficulty-Offset durch skills und items ein bisschen mehr in seine Richtung schiebt und gut issues.
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>ich habe jetzt etwas den faden verloren.
>zuerst bemängelst du ja, dass man durch leveln alleine nicht stärker wird als die gegner und nun redest du von stolz und skill.
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>sollte man stolzer sein, wenn man einfach das level grindet und den boss so easy kloppt, oder wenn man ihn durch einen guten build und gear, das sich mit synergien ergänzt, schlägt?


Ist natürlich eine Definitionfsrage. Es gibt "Reaktions und Steuerung"-Skills die es auch schon immer in Diablo gab. Siehe Stutterstepping usw. Ghom brauchte nach Release perfekte Platzierung. Es wurde auch viel dann generft, weil einiges als zu schwer galt und es auch unavoidable damage gab.

In einem "Grinder" ist Teil des Skills (abseits Reaktion und Steuerung) wie man effizient farmt, welche Skills man wählt, wie man Gear auswählt usw. - also Verständnis und Bewertung der Mechaniken. Die man natürlich mittlerweile dank Internet auch einfach nachlesen kann, aber selbst dann hilft die Theorie schon.


Man kann IMO auch "stolz" sein wenn man sagen kann:

"Ich bin eher ein schlechter Spieler, hab auch nicht 100h+ gegrinded, bin aber in kurzer Zeit sehr weit gekommen ohne das ich 1:1 irgendeinen Guide nachgespielt habe!"


Negativ fiel mir hier auf, dass die Worldlevel Schwierigkeit quasi keine Auswirkungen hatte.

Aber wir kennen halt nur Akt 1 bis Level 25. Es wäre ja möglich, dass es ab Akt 2 anzieht und es werden ja noch Anpassung kommen, IMO sollten die Worldlevel auch viel unterschiedlicher sein was Schwierigkeit und Loot angeht.


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