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| Autor: | shertok | ||
| Datum: | 20.03.23 13:25 | ||
| Antwort auf: | Re:Auf die Gefahr hinauf... von tm | ||
>Normalerweise geht's in nem RPG darum, dass ich diverse Herausforderungen ueberkommen muss. Und um die zu ueberkommen muss man halt ein bisschen dafuer arbeiten. > >Das ist hier halt so gar nicht der Fall. Hier ist die Herausforderung immer genau an mich angepasst, sodass es vollkommen wurscht ist, wie mein Build aufgebaut ist. Du wirst hier nie so nen Moment wie den Nameless King in DS3 haben, der gleich mal komplett mit einem den Boden aufwischt, da auch Bosse immer auf dein Level angepasst sind, egal, wie gut oder schlecht du vorher gespielt hast. Es gibt keine Gewinner und Verlierer, jeder darf mitspielen und das Gewinnen in nem Boss Battle hat recht wenig mit deinem Level zu tun. Sobald dich die Designer dort hin lassen weisst du direkt, dass du's jetzt schaffen kannst. Das nimmt dem Ganzen halt das Triumph-Gefuehl, dass man tatsaechlich eine schwere Stelle gemeistert hat. > >Ja, die Art und Weise wie ich meine skills verteile und ob ich vorher shon fleissig Legendaries gefarmed habe spielt ne Rolle, aber das war's dann auch schon. Herausforderung ist so ne Illusion, Player Skill hilft mir nicht weiter, es ist dann einfach immer der selbe Trott. ich finde nicht, dass es gegeben ist, dass man den boss immer schlägt. es gibt verchiedene faktoren, man muss gear und den build haben und den mechaniken des kampres folgen. richtig ist sicher, dass der level keine rolle spielt, der level ist nur eine progress variante, die dir skillpunkte gibt und altes gear wertlos macht. die fragt ist doch, war das bei diablo wirklich je anders? wie oben schon sui geschrieben hat, ich kann mich nicht erinnern, dass ich in diablo je grinden musste. es war sicher möglich, aber im grunde hat der normale progress dazu geführt, dass ich immer für jeden boss das richtige level hatte durch alle drei schwierigkeitsgrade durch. das waren halt lineare spiele, daher war das auch gut vom spiel antipizier- und dadurch balancebar. durch den nonlinearen approach hat man das halt angepasst, das ist ja auch der grund wieso bethesda darauf gewechselt ist, man will, dass der spieler frei bestimmen kann wohin er als nächstes gehen will. wie kann man das anders lösen in einem open world spiel? schauen wir uns mal elden ring an. dort ist es ja grundsätzlich so, dass das game viel skill lastiger ist als diablo. ich glaube nicht, dass man in irgendeinem diablo je den endgegner als lvl 1 charakter töten konnte, in from software spielen und auch elden ring ist das möglich. man kann in elden ring auch mit einem sehr hoch levligen charakter im startgebiet noch verrecken wenn man sich dumm anstellt. in diablo 1 bis 3 machen diese gegner an einem wortwörtlich 0 schaden. es geht also um die gewichtung von gear/level, in diablo ist die enorm hoch, in elden ring vergleichweise viel tiefer. aber so ein spiel will und wollte diablo nie sein, diablo ist der urvater des looters, die itemisierung hat die industrie permanent geprägt. daher ist es aus meiner sicht kein grosser verlust, dass in diablo die gegner nun mitleveln (wie auch in world of warcraft), da die vorteile aus meiner sicht überwigen und die entscheidung verständlich ist. |
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