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Autor: | waldmeister | ||
Datum: | 29.03.21 10:59 | ||
Antwort auf: | So originell wie das Kama Sutra (WoT Inside) von token | ||
>Let me elaborate. >Der Ansatz des asynchronen kooperativen Multiplayers, also eines Mehrspielerprinzips bei dem Spieler sich nicht darüber unterstützen dass sie das gleiche Spiel nebeneinander spielen, sondern unterschiedliche Dinge machen und die Problemstellung nur durch gemeinsame Abstimmung dieser unterschiedlichen Prinzipien erfolgt, ist einer wo man Vertreter dieser Spielart fast an einer Hand abzählen kann. >Was ich kenne ist der Coop von Portal 2, A Way Out, Raids in Destiny, Overcooked und Lovers in a dangerous spacetime, und "punktuell" Rayman Legends. Gibt bestimmt noch paar weitere aber mehr fällt mir tatsächlich nicht ein. > >Das heißt es ist allein schon deswegen originell weil es Dinge macht die man in Games so gut wie nie sieht. Dabei sind die reinen Spielprinzipien die man verfolgt, jedes für sich betrachtet, nicht originell sondern bekannt, der Twist ist dass man diese eben nicht für sich betrachten kann, weil das Zusammenwirken der Spielpartner der eigentliche Clou ist. Und da so ein Zusammenwirken so gut wie nie im Medium praktiziert wird, hat man kaum eine dieses bunten Straußes an Ideen in so einer Form jemals gespielt und wird hier geradezu im Minutentakt überrascht. >Dieses freudig überrascht werden in einer derart verschwenderischen Form erinnert mich total an sowas wie Galaxy, aber halt in anders, weil nicht die Problemstellungen für sich der Clou sind, sondern wie sie kooperativ gelöst werden müssen. > >Warum diese Art Spiele so selten sind, liegt auch auf der Hand. Es schränkt dein mögliches Publikum enorm ein. Du kannst es NIE alleine spielen, und das Paar muss auch funktionieren, so etwas wie ein dass ein Spieler eher Rucksack des Duos ist und sich durchziehen lässt und mitläuft ist nicht drin, man ist IMMER zwingend gegenseitig aufeinander angewiesen. Und das hier ist nochmal brutaler in dieser Einschränkung als Spiele wie Overcooked oder Lovers, weil letztere Sessiongames sind die grundsätzlich immer das gleiche Prinzip verfolgen. Heißt, da hat ein Spieler die Basics drin und eine Session kann Spieler munter rotieren. Hier jedoch handelt es sich um ein klassisches Abenteuerspiel mit Story, also eines wo das eher mal gar nicht geht, weil du mit einem festen Spieler vom Start bis ins Ziel willst, zumal der größte Spielwitz, nämlich das rausfinden was das Spiel von euch möchte, genau ein mal funktioniert. Kennt ein Spieler schon die Lösung des Rätsels ist der Witz des gemeinsamen herausfindens komplett hin. Stimme dir bis auf den letzten Punkt komplett zu. Es ist ja grundsätzlich so, dass bei solchen "Knobeleien" der Witz nach der Lösung raus ist. Aber das Spiel bietet optisch und vom Spielspaß so viel mehr, dass man das durchaus ein zweites oder drittes Mal spielen kann. >ABER!!!!!!!!!!!!!!! >Hat man so einen Spieler (bestenfalls im eigenen Haushalt für die Couch), dann kaufen kaufen kaufen, herrgottnochmal kaufen! Ja! >Das hier ist diesbezüglich eine polierte Sensation! >Das Spiel wechselt seine Genres schneller als Trump seine Persönlichkeiten, und obwohl es derart abwechslungsreich in seinen Spielprinzipien ist, funktionieren all diese verdammt gut. Da ist NICHTS einfach hingeschissen, was es macht ist poliert, und auch dieser polish erinnert an Nintendo. Das ist in der Tat erstaunlich und wirklich herausragend. >Nicht Ideen einfach mal machen, alles muss auch funktionieren, wenn es nicht funktioniert, dann gehört es auch nicht ins Spiel. >Das Pacing mit seinen Tempowechseln ist fantastisch, bevor eine Idee auch nur im Ansatz Gefahr läuft sich auszunudeln, ist sie schon längst bei Seite gelegt um mit was neuem konfrontiert zu werden. >Auch super wie sich hier Action/Geschicklichkeit- und Puzzler-Herausforderungen abwechseln. Die stetig varierenden Toolsets die man Spielern an die Hand gibt werden selbst durchweg kreativ immer wieder im Hinblick darauf wie sie eingesetzt gewandelt. > >Und wie gut das alles aufeinander aufbaut, eine bislang absolut perfekte Lernkurve. Basics werden etabliert, dann werden diese stärker forciert, und dann wenn sowas durch ist, setzt das Spiel nicht etwa für die Reststrecke auf diese Mechaniken, sondern schmeißt sie einfach weg und macht wieder was komplett anderes, und das dann auch wieder genauso gut wie das davor. >Und es nimmt seine Spieler ernst, lässt sie also selber machen, telegrafiert aber auch hervorragend seine Hinweise, so dass man nie wirklich lange feststeckt und sich dann auch immer wieder voll kluck fühlt und hierbei mal der eine und mal der andere die Leuchte über dem Köpfchen zündet. > >It Takes Two wirkt auf mich wie ein Magnus Opus das auf Erkenntnissen der Entwickler bei Brothers und A Way Out aufsetzt, und nach diesen handwerklichen Übungen plötzlich nach einer Musenorgie etwas rausknallt was man nie im Leben in so einer Güte erwartet hätte. >Ich bin fürwahr auch unheimlich affin für dieses Spielprinzip der asynchronen Kooperation und komplett betriebsblind für Perspektiven die es nicht sind, weil ich Null verstehe wie man sowas nicht ultrageil finden kann. >Aber, wenn man was damit anfangen kann und keine Disney-Allergie hat, Herr im Himmel, viel besser wird das nicht mehr werden. Wer hier keine Hürden hat einen festen Partner zu finden der auch Öcke hat, am besten im eigenen Haushalt, dem sei gesagt, das ist die Art Spiel die nur alle Jubeljahre erscheint, etwas ganz ganz besonderes, und es scheint nicht nur aufgrund seiner Einzigartigkeit, sondern auch deswegen weil es sich nicht darauf verlässt und das was es tut bis in die Haarspitzen poliert. >Und der Preis von 40 Euro ist halt ein klassischer Steal, da gibt es echt gar nüschts zu überlegen. Toll geschrieben und absolute Zustimmung |
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