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Autor: | suicuique | ||
Datum: | 20.02.18 00:47 | ||
Antwort auf: | Also die Konsolen haben Schuld? von Aufklaerer | ||
"Schuld" ist natürlich auch der komplett falsche Ausdruck. Aber wenn man 1st Person Shooter und ihre Entwicklung seit den Anfängen mitgemacht und verfolgt hat, dann ist es recht eindeutig zu erkennen dass der Wandel im FPS-Design primär an der Steuerung=Gamepad (nicht den Konsolen per se) fest zu machen ist. Man beachte allein den Durchbruch des Third Person Shooters mit Gears of War. Die gesamte Gameloop bestehend aus: in Deckung gehen, kurz aus der Deckung, Distanzfeinde anvisieren, wieder in Deckung, Feuern lassen, aus der Deckung, nachjustieren, abknallen, ansonsten fast ausschliesslich Meleeencounter ist dem Gamepad und seiner "Ungenauigkeit" geschuldet. Man darf nicht vergessen dass das Gamepad fundamental einer Differentialsteuerung gleicht: man gibt am Stick eine Auslenkung vor und kann das Anvisieren eines Ziels Z als Funktion sehen zwischen dieser Auslenkung A und der nötigen Zeit T. Z = f(A,T) Im Gegensatz dazu ist der Zielmechanismus bei M/KB bestimmt durch die Maussteuerung, bei welcher der Zielraum quasi 1:1 auf das Mauspad in intuitiver Weise abgebildet ist. Jedem Ziel Z ist praktisch ein Punkt P auf dem Mauspad zugeordnet. Z = f(P). Hier gibt es allein die Schwierigkeit dass der Zielraum rollierend auf dem Mauspad liegt bzw durch Anheben der Maus verschoben wird. Dieser fundamentale Unterschied lässt erahnen warum Zielen mit dem Gamepad ungleich schwerer fällt. Bevor jemand einhakt: Ich sage nicht, dass es keinen Spass machen kann. Oder dass es keinen Skill braucht. Oder dass es keine Gamepad-Spieler gibt die Erstaunliches leisten. Was ich sage: dass das Zielen komplett anders funktioniert als mit Maus und dass man bei keinem Gamepad-Shooter was vergleichbares findet wie zb bei den Arenashootern mit M/KB Design was Geschwindigkeit, Dynamik und Präzision angeht. IMO(!) erklärt das seit jeher die Unterschiede in beiden Steuerungsvarianten. Diese unterschiede haben mit dem Siegeszug der 1st (3rd) Person Shooter das Gamedesign dieser Shooter massgeblich mit beeinflusst. Gab mal ein Interview mit Cliff Bleszinski in dem er klipp und klar gesagt hat wie die Gameplayloop eines GoW entstanden ist. Davor gab es in all den Jahren der PC Shooter praktisch keinen Vertreter bei dem "in Deckung gehen" ein prominentes Spieldesignelement war. IMO erklären diese Steuerungsunterschiede das Deckungselement, weniger vertikal ausgeprägte Mapelemente, Hilfen wie Aimassists und allgemein niedrigere Spielgeschwindigkeit. Das simplere Waffenmanagement (Beschränkung auf weniger Waffen) erkläre ich mit weniger unmittelbar erreichbaren Knöpfen im Vergleich zur Tastatur. Hier wurden dann Konzepte wie das Weapon-Select-Wheel geboren. Die unterschiedliche Steuerung erklärt aber keineswegs die Hand-Holding Tutorials und das lineare Mapdesign. Die Ursache hierfür sehe ich eher im Massenappeal des Genres und in den zunehmenden grafischen Möglichkeiten die eine cinematische Präsentation greifbar erschienen liessen. Spiele wurden zu einem Erlebnispark oder gar einem Roller-Coaster-Ride durch den der Spieler geführt wurde. Auch möchte ich widersprechen dass mit den Konsolenvertetern das Genre durchweg eine Devolution durchgemacht hat. GERADE Halo hat ein paar Spielmechaniken sehr geschickt in das Design eingebracht: zB Grenade Handling, Vehicles und die Shieldmeckanik EDIT: Ich meinte natürlich die Kombination aus Shield Regen und Health Packs. Die was grundsätzlich anderes waren als simples Health Regen. gruß |
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