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| Autor: | Viper | ||
| Datum: | 17.05.03 03:41 | ||
| Antwort auf: | Re: also das ist ja wohl das geilste was ich je gesehen habe von Atomphysiker | ||
>>Die grössten Probleme bei diesen Umsetzungen sehe ich sowieso nicht bei der Hardwareleistung sondern schlicht beim Speicherverbrauch. Bumpmaps kosten enorm viel Texturespeicher. Wenn man da auf dem PC so an die 100 MB inklusive Geometrie verbrät muß man für die XBox Version alles um Faktor 4 runterrechnen und dann geht doch wieder einiges an Details verloren. > >Ich glaube von dem Gedanken, daß aufgrund des geringeren Speichers Xboxspiele dem PC unterlegen wäre, kann man sich so langsam verabschieden. Da der Speicherzugriff um ein Vielfaches schneller ist als bei PCs kann man die benötigten Texturen bequem streamen, wenn man sie gerade braucht. Wenn du von Festplatte streamst ist der Speicherzugriff aber nicht mehr um ein vielfaches schneller :) Abgesehen davon weiß ich auch nicht wie du darauf kommst das der Speicherzugriff der XBox schneller ist als der moderner PC Grafikkarten. Die XBox schafft 6.4 GB pro Sekunde welche sich CPU und GPU teilen während z.B. eine Geforce 5900 Ultra 27 GB pro Sekunde schafft. >So macht es zum Beispiel auch Halo. Die Leveldaten werden beim Start auf die Platte kopiert und dann in den Speicher gestreamt. Wenn ein Spiel sich problemlos raumweise aufteilen lässt kann man das mit dem Nachladen jeweils an den Türen machen ala Resident Evil. Bringt aber alles nichts wenn in einer Szene sagen wir 100 MB an Texture+Geometriedaten zu sehen sind, die müsste man dann während der Darstellung von HD streamen was zu langsam wäre. Prinzipiell kann man mit geschickt plazierten Nachladestellen sicher diverse speicherfressende PC Spiele auch ohne runterrechnen von Texturen konvertieren, siehe GTA wo auch permanent gestreamt wird aber diese Methode hat einfach ihre Grenzen. |
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