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| Autor: | Viper | ||
| Datum: | 17.05.03 03:19 | ||
| Antwort auf: | Ich hätte da mal eine Idee... von Der_Spyro | ||
>Klingt jetzt vieleicht ein wenig naiv, aber technisch wäre das doch eigentlich gar nicht dumm: > >Folgendes Phänomen: > >Je weiter man auf der Z-Achse von einem Objekt entfernt ist, desto weiter muss man sich auf der X- und Y-Achse hin- und herbewegen, um eine Veränderung von Details wirklich räumlich wahrzunehmen. Wenn man jetzt (ähnlich wie bei MIP-Mapping bei Texturen) die Engine berechnen lässt, wann man einen kritischen Winkel bzw. eine kritische Entfernung erreicht und EXAKT dann von einer Bump-Map auf eine Displacement-Mapp überblendet könnte man doch in Nahaufnahmen einen sehr hohen Detailgrad erreichen und gleichzeitig sehr viel Performance sparen oder? (Was für ein Satz). Wird man in Zukunft höchstwahrscheinlich auch so machen. Allerdings müssen dazu erstmal genügend Grafikkarten am Markt sein die Displacementmapping können. Ohne Displacementmapping würden diese feinen Geometriedetails, wenn man sie von Hand erstellt, wohl zuviel Speicher verbraten. Vielleicht könnte man sie dynamisch anhand der Bumpmap erzeugen aber das würde dann wiederum sehr viel Rechenzeit kosten. Das Haupthinderniss ist aber denke ich der Editier Aufwand. Bevor man sich die Arbeit macht eine Bumpmap und Geometriedetails zu machen und dann noch zu versuchen das richtig zu überblenden beschränkt man sich lieber auf eins von beidem, meistens die Bumpmap. Ansonsten kann man diese Variante auch nur eingeschränkt an flachen Oberflächen verwenden, und da kann man es dann eigentlich auch wieder bei reinem Bumpmapping belassen. Ansonsten bietet es sich eher an ein LOD System zu machen welches die Geometrie geschickt umblendet und Objekte stufenlos ausfadet. |
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