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Autor: | Radagast | ||
Datum: | 16.05.03 14:30 | ||
Antwort auf: | Re: Frage zu diesem Bump Map Subdivision Surface Ding von FS | ||
>>Im ersten Movie sagt der Typ, dass die Wände Bump Map...sind. >>WAS zum Henker ist das? > >Bumpmapping kennst Du ja wohl. Man nehme einen Basistexture und eine Bumpmap Höhenkarten in Graustufen welche quasi wie ein Prägestempel pro Pixel der Texture die Lichtreflektion ändert. Es entsteht der Eindruck eine unebenen Oberfläche. Das Ganze klappt aber nur bei relativ schwachen Tiefen, also Kratzern, kleinen Unebenheiten (Asphalt und Stoffe z.B.). Bei Fels würde man es sofort als Fake erkennen, wenn man das flache Polygon von der Seite sieht. > >Moderne Grafikkarte bieten daher die Möglichkeit die Oberfläche mittels der Bumpmapping Karte wirklich in Subpolygone zu zerlegen (subdivision) und wirklich plastisch zu modellieren. So kann man nur mit Texturen und der Grafikkartenpower aus einer flachen Polygonfläche eine zerklüftete Felsstruktur erstellen. > >Aus diesen Texturen: >[http://www.hardwareaccelerated.com/articles/d3dfuture/displacement1.jpg] > >Wird dann kombiniert diese Oberfläche: >[http://www.hardwareaccelerated.com/articles/d3dfuture/displacement2.jpg] > >>Verstehe ich das richtig, dass das diese Lichtveränderungen an den Wänden sind? Und woher kommt das im Spiel? In den Gameplaymovies hab ich manchmal nicht ganz verstanden, was das soll, also, welche Ursache die Sache hat. >>Hat da jemand ne plausible Erklärung? > >Es lässt die Umgebung unglaublich realistisch plastisch und natürlich wirken und nicht eckig und voller computertypischen Polygonkanten. Heißa, sehr vielen Dank! |
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